游戲發售后獲得了極大好評,國行版于2007年8月發行,在國內也極受歡迎,加上前作《空之軌跡FC》帶來的巨大影響,“軌跡”系列在國內逐漸擁有了很大的知名度。
在游戲發售多年后回頭來看,《空之軌跡SC》不失為一款優秀之作,但因為《空之軌跡SC》的巨大成功,Falcom后來多次沿用這個游戲的制作思路,形成了模式化,“軌跡”系列慢慢變得保守起來,口碑不斷下滑,可以說是一個未曾料想的結果。
另一方面,令人困惑的是,《空之軌跡SC》的一些優點后來逐漸被系列拋棄,直到最近這兩年的“軌跡”新作里才把它們重新撿回來。這當中發生了什么,又有哪些教訓值得總結呢?
《空之軌跡SC》能成為經典名作,主要得益于幾方面的努力。
第一是主題設計巧妙。
《空之軌跡SC》塑造最成功的角色當然是女主角艾絲蒂爾和男主角約修亞。如果說前作《空之軌跡FC》的主題是千里尋父記,那么《空之軌跡SC》的主題就是千里尋夫記。
這里需要說明一下“軌跡”中尋親題材的起源。上世紀90年代,日本動畫從業者早川正跳槽到了游戲業,進入Falcom,發揮自己在動畫腳本領域的擅長,打造了著名的“英雄傳說”系列的3、4、5代,即“卡卡布三部曲”,早川正也被稱為“卡卡布之父”。其中4代《英雄傳說4:朱紅之淚》的主題就是讓男主角艾文去尋找自己的妹妹艾梅爾。
“軌跡”系列在很多地方繼承了“卡卡布三部曲”的要素和精神,其中大部分繼承都來自于《朱紅之淚》,除了尋親設定外,融合了回合制和戰棋形式的戰斗模式,以及到特定場所自由接取任務等設計也一脈相承??傮w來說,“軌跡”系列可以看做是在《朱紅之淚》基礎上的全面進化。
不過,《空之軌跡SC》的尋夫主題比前作的尋父主題更令人牽腸掛肚,茶飯不思。
這是因為,前作中艾絲蒂爾和約修亞一起尋父(劍圣卡西烏斯)的過程并無太大驚險,畢竟劍圣實力強大,在整個大陸都威名顯赫,所以玩家們更多是把《空之軌跡FC》當做是在利貝爾王國的一次旅游體驗。
《空之軌跡SC》大為不同?!犊罩壽ESC》和《空之軌跡FC》本應是一款游戲,因為制作時間越拖越久,Falcom創始人兼會長加藤正幸下令分為兩部上市,并且對原有劇情進行了較大修改,最關鍵的改動就是《空之軌跡FC》結尾那個天才般的劇情懸念設計——約修亞嘴含迷藥突然吻了艾絲蒂爾,令其昏睡。因為某個特殊的理由,約修亞告別而去,不知所蹤。
這一幕當年震驚了無數玩家,因為約修亞是卡西烏斯撿來的養子,從小就和卡西烏斯的親生女兒艾絲蒂爾一起長大。在《空之軌跡FC》中,玩家操作艾絲蒂爾和約修亞一路走來,看著兩人互相幫助,大大咧咧的艾絲蒂爾用自己的熱情和溫柔善良逐漸打開了約修亞的心扉,經歷了諸多黑暗過往且犯下不少罪孽的約修亞被艾絲蒂爾逐漸感化,意識到了光明的存在,不再自暴自棄。
一切看起來十分美好,但在《空之軌跡FC》結尾,約修亞告別而去,游戲戛然而止,來了個“欲知后事如何,且聽《空之軌跡SC》分解”。很多和這對情侶一路走來的玩家備感惆悵。
當年我買來《空之軌跡FC》國行版,花了一個月通關后也是久久不能釋懷,深為這對苦命鴛鴦的遭遇憂心不已,甚至經常半夜想起這兩人,自己在腦海中構思起續作的劇情。相信有很多玩家當年和我一樣,也有類似的心路歷程。
正因為《空之軌跡FC》留足了懸念,《空之軌跡SC》還沒上市就期待度爆棚,極大地推動了銷量。
國行玩家還要更痛苦一些。因為國行版《空之軌跡SC》晚于日語版一年推出,網絡上已經有不少劇透,像我一樣的玩家只能強忍住不看,直到親自玩到游戲的那一刻。
由于這個設計太過成功,后來Falcom多次在續作中使用類似套路:在《英雄傳說:閃之軌跡》結尾,主角黎恩和他的同學們不得不分開,《英雄傳說:閃之軌跡2》前半段是黎恩尋找伙伴們的過程;《英雄傳說:閃之軌跡3》把這招又用了一遍,不過這次是黎恩被俘虜,《英雄傳說:閃之軌跡4》的前半段,又安排黎恩的學生和同學們去將他尋回。
當然,這些續作中的尋找再也沒法像《空之軌跡SC》那樣打動玩家了。艾絲蒂爾和約修亞純潔的愛情故事真摯感人,而“閃之軌跡”4作中,主角黎恩是龍傲天一樣的主角,幾乎所有出場的女性角色都會愛上他,再加上出場配角實在太多,所以無論是讓黎恩尋找伙伴們,還是讓伙伴們去尋找他,在情感上都是一種分散,無法專注于一個人,很難令玩家有所觸動。更何況,經歷了《空之軌跡SC》的洗禮后,玩家已經知道,在這些續作中最后肯定能尋找到關鍵角色,不然游戲沒法繼續。
另一方面,這些續作中為了分章節而設計的讓黎恩和伙伴們分開的理由也顯得刻意和牽強,尤其是《閃之軌跡3》結尾,在劇情高潮時突然讓黎恩暴走和被俘,然后在轟然巨響下直接黑屏,只會令人感到錯愕莫名,這樣當然帶不來《空之軌跡FC》結尾那種巨大的震撼。
《空之軌跡SC》之所以經典,第二個原因是角色塑造精彩。
《空之軌跡SC》將《空之軌跡FC》中出場的多個角色的故事進行了拓展,讓這些角色的性格更鮮明,也更長久地活在玩家的記憶里。
艾絲蒂爾、約修亞、卡西烏斯這些角色自然不必多說,其他像是奧利維爾、阿加特、雪拉、劍帝萊維、金等配角也塑造得相當成功,人氣也很高,以至于在后來的續作中,這些高人氣配角不斷在關鍵時刻出現,玩家們吐槽Falcom一直在吃“空之軌跡”的老本。
《空之軌跡SC》里還塑造了系列中一位高人氣大反派,即“白面”懷斯曼,這個角色代表了“絕對的惡”,可謂心狠手辣,滿肚子陰謀詭計。
令人費解的是,后面的續作中很多年不再出現這種絕對的惡人角色了。“閃之軌跡”中的大反派宰相奧斯本最后被洗白,系列中多年的反派組織“結社”后來也逐漸被洗白。太多的洗白令玩家們反而懷念起了懷斯曼,Falcom似乎也收到了玩家們的反饋,在《英雄傳說:黎之軌跡》中設計了梅魯奇歐這個絕對反派,其惡劣程度甚至超過了當年的懷斯曼。
即便通關了《空之軌跡SC》很多年后,老玩家現在依然可以想起游戲中那些配角各自的有趣性格,相比之下,系列續作中出場的配角實在太多,每個配角的出場戲份和對話也被壓縮了,即便加入了主角和配角之間的各種羈絆事件,這些配角形象也很難達到奧利維爾和劍帝萊維的高度,甚至在“空之軌跡”中性格有趣活潑的奧利維爾和雷克特等角色,后來在“閃之軌跡”中都變得性格平庸與路人化。
《空之軌跡SC》的第三個優點是2D動畫過場演出的極致表現。
Falcom有多款游戲的2D動畫曾經驚艷世人,“卡卡布三部曲”和《雙星物語》都因為有大名鼎鼎的新海誠設計過場動畫而成為經典,至今都被反復提起,尤其是《英雄傳說5:海之檻歌》和《雙星物語》的開場動畫更是百看不厭。
后來,新海誠離開了Falcom去制作自己的獨立動畫,成了商業動畫創作者,但Falcom旗下依然有不少2D動畫人才。
《空之軌跡SC》發售的時期,雖然沒有了新海誠參與,憑借過去多年來在2D動畫方面的積累,動畫方面仍有杰出表現。
尤其是游戲中利貝爾方舟出場的動畫,在當年幾乎震驚了所有玩家,在這1分半鐘的過場中,利貝爾方舟在天空中突然出現,釋放出巨大的力場,令整個利貝爾王國的導力停止,這段動畫無論是構圖、分鏡、效果還是音樂都極其出色。
這個過場動畫至今令人懷念,尤其是在近些年Falcom幾乎徹底放棄了過場動畫的前提下更是如此。就“軌跡”系列來說,從《黎之軌跡》開始就徹底不再出現2D過場動畫,開場動畫也是用游戲中的3D過場演出剪輯而成。
第四個優點是音樂的精品率。
《空之軌跡FC》中經典名曲不在少數,尤其是主題歌《星之所在》傳播度極廣,《空之軌跡SC》里也是名曲眾多。
其中名氣最大的當屬游戲開場曲《銀的意志金之翼》,這也是游戲結局大戰劍帝萊維的曲子,在當年知名度不亞于《星之所在》,可說是將大戰萊維的那種宿命感和悲傷感表現得淋漓盡致。
近年來有Falcom的音樂愛好者考證出,這一曲的作曲者是當年在公司就職的石橋渡,由于Falcom有特殊規定,不給作曲者署名,很多Falcom名曲的具體作者不得而知,只能靠玩家們自己通過曲風和資料挖掘進行分析。
石橋渡2005年從Falcom辭職,正好是《空之軌跡SC》發售的前一年,離職后他在商業音樂領域沒有太大作為,之后轉為獨立音樂創作。令人惋惜的是,石橋渡在2014年辭世,時年39歲。從他辭世到現在,還有很多人不知道他就是《銀的意志金之翼》的作曲者。
更令人不解的是,當年得知石橋渡去世后,同為Falcom旗下音樂創作團隊Sound Team jdk的前成員、音樂人柳英一郎曾詢問Falcom高層,能不能在訃告里提起石橋曾在Falcom工作過的事,結果卻被Falcom高層明令禁止。
除了《銀的意志金之翼》外,《空之軌跡SC》打動玩家的名曲也有不少,例如前面提到的利貝爾方舟出場的背景音樂名為《被解放的至寶》,是系列第一次采用大劇院式的、管弦樂大合唱形式的音樂,雖然是電子模擬出來的合唱聲,但在當年配合經典的CG,效果也十分震撼。
此外結尾歌曲《I Swear》以及《希望的方向》等也都是系列名曲,《空之軌跡SC》的原聲只有兩張CD,可幾乎每一首曲子都有極高知名度,后來的系列續作中,《閃之軌跡3》的原聲多達4張CD,《閃之軌跡4》的原聲有3張CD,不過兩作中注水的曲子比較多,整體音樂水準和《空之軌跡SC》那個時代沒法相比。
《空之軌跡SC》取得了巨大成功,但這種成功建立在前作設置的巨大懸念的基礎之上。此外,游戲本身的一些優點在當年具有獨特性,終章也足夠精彩。
實際上,《空之軌跡SC》本身存在主線和支線大量注水等諸多問題。前面已經提到,這是因為當年“空之軌跡”本來打算一作完結,劇情大綱已經寫好,后來分為兩作發售,如果不擴充劇情就顯得流程太短,只能注水,刻意讓尋找約修亞的過程變得十分漫長。
這些問題當時并沒有引起Falcom的重視,玩家們對此雖有微詞,也尚能接受??墒呛髞?ldquo;軌跡”系列將《空之軌跡SC》的模式反復使用,系列口碑不斷下滑,一些老玩家極度失望,甚至有的棄坑而去。
展開來說,分章節這種做法后來就被Falcom多次濫用。
其實Falcom早年就曾將一款游戲強行分成兩部,那就是大名鼎鼎的“伊蘇”系列開山之作,同樣是因為開發中出現了問題,最后變成了《伊蘇》和《伊蘇2》,兩者同樣是故事存在連續性,二合一才是完整形態。
雖然一分為二取得成功,但Falcom后來一度沒有再這樣干,直到《空之軌跡FC》和《空之軌跡SC》因為分章節獲得了玩家高度贊揚,Falcom似乎發現了法寶,后來不斷將分章節進行到底。
例如,講述克洛斯貝爾這個城市的故事本來也打算一作完結,結果也分為兩作,即《英雄傳說:零之軌跡》和《英雄傳說:碧之軌跡》,而且就像《空之軌跡SC》讓玩家操作艾絲蒂爾把《空之軌跡FC》那些場景又跑了一遍那樣(續作相比前作僅僅增加了幾個新場景),《碧之軌跡》也讓玩家故地重游。
分章節帶給系列最大的傷害是在“閃之軌跡”系列中——講述埃雷波尼亞帝國的故事本來應該是兩作完結,結果變成了4作。這4作里,以《閃之軌跡2》和《閃之軌跡3》注水程度最高,將《空之軌跡SC》中主線和支線大量注水的做法發揮到了極致,以至于這兩作中有太多的謎語人,正派和反派之間的戰斗類似于過家家,并且出現了太多的救場。
最近的《黎之軌跡》因為要講述卡爾瓦德共和國的故事,新篇章沒法再用以前的那些場景,給人耳目一新的感覺,結果到了《黎之軌跡2》,又再度把《空之軌跡SC》的故地重游模式上演了一次。而且據說因為《伊蘇10》開發遇到了困難,Falcom方面緊急修改了《黎之軌跡2》的劇情,使這一作的開發時間僅僅只有10個月,在主線劇情方面幾乎沒有任何推進,也幾乎沒有新增場景。
分章節和過度注水的行為也令Falcom的股東感到不滿,在前不久Falcom的一場財報大會上,有位股東直接問社長近藤季洋,為何《黎之軌跡2》的主線劇情沒有什么進展,多年來善于打太極的近藤社長破天荒地沒有回避這個問題,表示后面的《黎之軌跡3》會有重大劇情推進。
支線任務注水也是吐槽的焦點?!犊罩壽ESC》中修路燈等一些瑣碎的支線就頗有雞肋感,后來的續作中,很多支線都是找貓、找親人等沒有太多營養的任務。這些任務中偶爾有些感情點可以觸動玩家,但大多數通關即忘,不是令人回味的高超設計。
當然,可能也是看到了太多玩家的吐槽,《黎之軌跡》中一些支線任務似乎有向《巫師3:狂獵》取經的意思,每個任務都需要玩家做出不同抉擇,抉擇不同,最后的結果往往也會大為不同。
不知不覺,“軌跡”系列的歷史也要滿20年了,系列開山之作《空之軌跡FC》發售于2004年,明年正好是20年。
在這20年里,有太多的滄桑變幻和世事更迭,如今重聽《空之軌跡SC》里的名曲,我依然能回想起當年炎炎夏日里玩游戲時的點點滴滴,可以說,很多80和90后玩家的美好青春,如今成了遙遠但不朽的回憶。
再來對比“軌跡”系列近年來的種種混亂,以至于“黎之軌跡”銷量的大幅下滑,似乎就形成了一個奇怪的悖論:“閃之軌跡”系列注水和濫用分章節的做法極大傷害了系列口碑,而這一切的起源又是因為《空之軌跡SC》太成功。
《空之軌跡SC》本身并不完美,單獨作為一款游戲,它也不應為日后Falcom的行為負責,但如果追根溯源,今天的一切,又的確是Falcom漠視《空之軌跡SC》的問題導致的,不斷套用同一模式,放棄開拓創新,是造成系列今日困境的關鍵所在。
也許“軌跡”系列是時候該完結了,就像一些玩家吐槽的那樣,他們玩《空之軌跡SC》的時候還是個學生,如今自己的孩子都會打醬油了,這個系列還沒個頭,不知有生之年是否還能看到。即使是玩笑之言,也能看出玩家們的怨念有多大。事到如今,Falcom還能做出多大的改變呢?
]]>前段時間,由國人“睿智的狐貍”制作的模組《精神衛生》成功登上了游戲《醫院計劃》(Project Hospital)的創意工坊。自從今年1月份第一次聽說這個模組起,我就一直關注著它。
可能有人不明白《醫院計劃》是一款什么樣的游戲。簡單地說,它是一款醫院題材的模擬經營游戲,也許有點像,但《醫院計劃》的氣質遠比《雙點醫院》來得嚴肅。
我最初就是被這游戲的嚴肅風格所吸引,隨之關注它。在我看來,《醫院計劃》的優秀之處在于它試圖真實地向玩家展示醫院是怎樣運作的。
我很了解醫院。我的爺爺曾是一家小型鄉鎮衛生院的院長,我小時候隨他在衛生院里住過很長一段時間,在他主持會議時,我常常在巨大、被桌布蓋住的會議桌下鉆來鉆去。不僅我爺爺,在我家還有很多醫生,我媽、叔叔、姑姑,他們在市里的各個醫院里診治著自己擅長方向的患者,姑姑是婦科,叔叔是外科,我媽和我爺爺是中醫。
《醫院計劃》就有這樣一種氣質,能讓我想起冰冷潮濕的手術室散發的氣味或產生的觸感,也讓我想起那些患者在恐懼和興奮時的些微震顫,游戲里的醫院和我記憶中的衛生院是如此相似,不僅因為具有相同的結構,也因為它們都沒有精神衛生科。
老實說,這并不讓我意外。
根據2001~2005年間一次大規模調查結果的估計,當時我國大概有1.73億人有精神疾病,其中1.58億人從未接受過專業治療?;颊呷绱酥?,以至于平均下來,每8.3萬人才有1名精神疾病醫生。在國外,看精神科醫生也始終是一個麻煩、昂貴的選擇。
我對這方面的了解全來自我爸,更準確地說,來自我爸的遭遇。我還清晰地記得,在我上高中的時候,他的左腿出了問題,從外表看來沒有任何問題,但始終像是受了傷一樣處于癱瘓狀態。我和他去了許多醫院,從我叔叔在的醫院到更遠的廣州專家門診,從外科到骨科,我家里的醫生們給他做了許多檢查,最后也沒能找到病因。
今年2月份,我偶然看到有人在B站發自己做的《醫院計劃》模組測試版,我好奇地下載了,然后發現游戲中赫然多出了能救治精神疾病的醫生,那個時候模組名字還是《精神科》,但“精神科”的含義還是略顯狹隘了,模組中實際添加的內容覆蓋到了廣義上的、完備的“精神衛生”科室,涵蓋了藥物、心理、物理治療等等手段。
我玩了會,隨后給叔叔在電話里說了這個游戲。
叔叔很喜歡《醫院計劃》,我把模組發給他的第二天,他打電話給我,告訴我他遇到了一個游戲里的病人,看起來也是腿癱瘓了,診斷的結果是軀體化障礙,持續的軀體疼痛障礙——這些詞一個字一個字地從他嘴里吐出來,說得很慢,說完,我們都沉默下來。
我說不清那是一種什么樣的沉默——我從來沒有怪過家里的醫生們,我知道不只有我一個人愛我爸,他的去世對每一個家人來說都是一次重大打擊,更何況他們之中很多人還是醫生。
身為醫生,卻只能無助地看著親人一點點消失是什么樣的感受,我沒法想象,我只知道那之后他們都在偷偷讀精神疾病相關的書、默默轉發這方面的科普資訊。
在大學期間,我去過很長一段時間的心理門診。在那兒有隨處可見的崩潰,我沒有特別嚴重的癥狀,僅僅是去那里看看人,同時,我還有些心結,我想不通為什么人們如此、如此地缺少這精神疾病方面的常識,這種缺乏很大程度上來自于冷漠,大多數人對自己或親人漠不關心的程度超出我的想象。
他們的下一代,當然也很難接受到專業、嚴肅的通識教育,大部分人只能從網上得到一些幾經轉手的垃圾資訊。
這并不是個體的問題,更重要的是,如果在常識性的問題中,人們沒有普遍共識,那么對個體來說,就永遠也無法得到被理解的感受。
這種感受有時候能把人從崩潰的邊緣拉回來。
《精神衛生》模組不完全是為了科普。在其創意工坊的評論區下有很多感謝,這些感謝大部分來自自身或家人遭遇過精神疾病的玩家,他們得到了撫慰。
在我看來,《精神衛生》模組的意義就在于能給玩家被理解的撫慰,你能在游玩過程中,從游戲內井井有條的治療流程中得到一種慰藉——“如果那個時候真的有這樣的一家醫院就好了。”“如果當時我能知道這樣的癥狀是精神疾病就好了。”
“如果當時我……”
這個世界的殘酷之處,就在于從來沒有如果。
]]>最近,一年一度的游戲開發者大會(GDC)正在舊金山舉行。我的朋友圈里,不少到了現場的游戲開發、發行們用照片記錄著五花八門的場景:人頭攢動、同行交流、Demo試玩、各色美食……其中不乏許多熟面孔,一派欣欣向榮的景象。
每年GDC上都少不了技術分享,今年也不例外。在此基礎上,人們觀望哪個廠商會率先宣布自家使用AI,或是推出AI相關工具,也自然而然地成為今年的一大看點——最近AI的熱度實在是太高了,各行各業、各個科技巨頭們都在積極投入,唯恐掉隊,展示在普通人面前的AI技術也日新月異,到了這個階段,AI在某個具體行業真正投入使用的狀況就很重要——雖然每個AI制作方都或多或少地表態,AI只是工具,目的是為了解放使用者的創造力和生產力,但AI此前畢竟引發了好一陣恐慌,AI替代一些行業和一些人的傳言也從未斷過。所以,誰來先啃一啃“實際應用”這只螃蟹,用什么姿勢啃,是件很有意思的事。
3月21日,育碧在GDC上公開了“Ghostwriter”(看上去就是個相當中二的名字),這是一款基于AI和機器學習技術的寫作工具,目的是幫助編劇們生成NPC臺詞的初稿。有了它,編劇可以把游戲里一些沒有太大用處、不能重復,但又必不可少的對話交給AI,自己只要選擇即可,以此來節省時間,提高效率。
育碧在介紹中給出了Ghostwriter的幾個使用場景。比如說,當編劇輸入某個NPC的目的或所處狀況,AI即可生成句子讓編劇從中選擇。又或是,編劇可以讓AI寫出一些比較長,而且能夠持續一段時間的對話,用來放在同一個場景的路人甲乙丙丁身上——這樣的情況在游戲里也很常見。與此同時,AI還能幫助編劇生成一些內容相似的句子,這在一定程度上也可以增加NPC對話的真實感,而不是讓他們看起來像是復讀機。
育碧也強調了Ghostwriter的工具性質,明確表態人類編劇對作品有絕對的掌控權。更重要的是,這個工具只會被用在與故事主線關聯不大的NPC臺詞上,真正的核心劇情和場景中的描述和對白肯定還是由真人編劇撰寫的。
當然,就算育碧這么說了,肯定還是會有許多人不買賬。一方面,對AI始終不信任、認為它們會搶走真人工作的人保持著對AI的口誅筆伐。另一方面,哪怕是對AI不那么排斥的玩家,在把“育碧”和“AI”這兩個詞放在一起時,也很難不聯想起另一些關于“開放世界”“問號”“罐頭”的詞來——加上AI對話,還能變成什么樣?我看到有網友打了個比方:以前是罐頭,以后就都是預制菜了。還有網友換了個角度吐槽但內容不變:原來你們以前的開放世界游戲不是用AI做的嗎?
其實,客觀上說,根據場景讓AI生成對話、再由編劇修改,或者用AI設計一部分背景素材甚至任務內容,在游戲行業里都不是什么新鮮事了。區別可能只在于,這些東西以前對于普通玩家來說是個黑洞,廠商不會解釋它們是怎么做出來的,最終呈現的狀態也會盡量調整到讓人難以分辨到底是真人寫的還是AI寫的,但隨著AI被越來越多人(不管是主動還是被迫)接受,這件事被公之于眾只是時間問題。從這個角度看,育碧,以及未來可能做出類似決策的廠商們,其實也就是和玩家“打個招呼”而已。
我個人的感覺是,由于AI發展的速度確實太快,用“日新月異”感覺都不太夠形容,所以人們不得不在一段極短的時間里把一樣新事物從受到關注到徹底普及的過程經歷一遍。放在以前,說是潛移默化也好,溫水煮青蛙也好,至少能給人一個適應的過程——想想游戲課金、季票、訂閱制那一套東西,廠商人人看著眼熱,都想長期賺錢,玩家也很難徹底拒絕,但直到現在我們都還擁有許多實體、買斷制、不需長期花費心思的游戲。然而AI把這個時間段也大大壓縮,仿佛今天剛把輪子造出來,明天就要人人都考過駕照,后天就要上山路去漂移……
如果完全用旁觀者的視角,我相信絕大多數人都能肯定AI強大的輔助作用,但在近期這個相當急迫,不論廠商還是從業者們都唯恐掉隊的階段談起AI,說工具,說提升生產力,說不焦慮,其實都挺蒼白的——哪怕我不是游戲編劇,但就在育碧公布Ghostwriter的同一天,Adobe也發布了AI工具Firefly,從演示來看,它的功能更強大,而且有Adobe背書,此前人們擔心的素材、版權問題很可能得到比較合理的解決,那就更加進一步降低門檻了。
還是在同一天,美國編劇工會也打算允許編劇在AI協助下創作劇本了,前提是不影響人類編劇的署名權與分成……
育碧、Adobe、影視業,下一個又會是誰呢?
]]>不過,我們的行業,乃至放大到整個社會,其實是一個極其復雜的整體,如同一個強力但動作緩慢的機械巨人。從驅動巨人到它真正轉過身體并邁出一步,中間還需要經過不少復雜的環節。而踏出一步的結果,也需要經過時間的驗證。更為復雜的還有每個人的生活。從失業到再就業,從停下項目到重啟項目,轉向和重建都難以在一朝一夕中完成。
我們找到幾位從業者聊了聊,希望他們能從近幾個月自己的生活和觀察出發,告訴我們這似乎無限接近,又有些飄渺的“春天”是否真的已經到來。
張謹慎(化名)已經當了10年的游戲策劃。在他眼中,現在的狀況談不上什么“春天不春天”。不管是從投資人還是從業者的角度來說,對一些事情的信任已經被摧毀了,這種信任不是一朝一夕,或者憑借一兩個看起來利好的宏觀政策就能重建的。
現實情況是,手游廠商即使有新項目立項,也會優先走全球化路線,優先海外市場。至于國內能不能拿到版號,能不能上線,就隨緣了。
哪怕2023年的政策和版號發放的確比往年好,在從業者看來,這些舉措還是不夠。“平時跟行業里的人聊天,大家嘴上說要好起來了,感覺要迎來游戲行業最好的時候,但底子里都是比較悲涼的。”張謹慎說,“成年人了,想說什么就說什么,可最終都要拿出實際行動來。如果有關部門發個公告,表示以后每個月最少有200個版號發放,持續兩年,然后把規則也直接告訴大家,大家也會安心很多,對吧?現在也沒有任何跡象說發版號的勢頭能持續。行業里其實該死的都死了,給這點甜頭已經無所謂了。”
游戲公司本質上還是商業公司。在一個語焉不詳的市場當中,面對不確定的政策,采取回避的態度是天經地義的。張謹慎自己也從2017、2018年左右就開始接觸海外業務。“我們不會把希望寄托在國內市場,還有一些莫名其妙的政策身上。”
至于就業形勢,張謹慎覺得接下來可能會好一點,但也持謹慎樂觀態度。
“我在策劃崗位工作了10年,覺得現在哪怕是經歷過月流水千萬級別的項目的策劃,找工作也還是比較難。”最近這幾年,行業已經經歷了一些大型項目,美術、程序、策劃等等,水平兩極分化比較大。有過海外3A開發經驗的人,大家肯定搶著要。如果一直做著不溫不火的抽卡游戲,跳槽和再找工作面臨的競爭就會更加嚴酷。
更別說這兩年在項目中途被裁或參與的項目半途死掉的人。也許項目沒有上線并不是他們的個人能力問題,可是游戲行業的簡歷很看重項目經驗。沒有成功上線的項目與流水背書,依舊會讓這兩年找工作的人們面臨困難。
2022年并不是游戲行業頭一次遭遇寒冬。2018年,行業也經歷過較長時間的版號停發。身為從業多年的老策劃,張謹慎是當時的親歷者之一。在他眼里,這兩次寒冬的性質并不一樣。
張謹慎剛入行的時候,國內游戲行業還處在“蠻荒時代”。智能手機剛剛普及,基本上隨便做一個東西,只要不太差,就會有人玩,能盈利。所以,大家一窩蜂地開始做游戲。
那時版號政策已經有逐漸收緊的趨勢,但還沒有后來這么多限制,在張謹慎的印象中,并沒有給開發者造成太多困擾。只要不是游戲中有過于明顯的涉黃涉賭,版號基本上可以正常下來。大家埋頭做東西,然后提前一兩個月、兩三個月申請版號,都是很常見的事。當時一年可以發上千個版號,比起現在的一年幾百個,不可同日而語。
2018年,版號第一次停發。雖然也有抱怨,但整體氣氛還沒有像現在這樣肅殺。“那時候行業確實比較亂。各種外包買量的營銷公司、換皮公司太多了。很多認真做游戲的人是有所不滿的,覺得自己辛辛苦苦開發的東西被換皮抄襲的劣質產品打垮了。”張謹慎回憶,“從客觀上講,2018年那一撥限制版號,讓一些技術力很低、只會做垃圾游戲的換皮公司、棋牌公司倒閉了,整體來說對行業是利大于弊的。”
后來《原神》上線,立刻成了爆款。這給不少從業者注入了信心。“那段時間大家發現,原來一個好游戲是真的能獲得大家喜歡的,所以都瘋狂立項,項目也都比較大。”張謹慎說。
在張謹慎眼里,2020年左右的行業,大家都摩拳擦掌準備干票大的,有什么規定出臺也都遵守了。比如有關部門把全省的游戲公司叫去開大會,要求接入防沉迷系統,要求實名制,大家都馬上接入。
結果卻是8個月沒有版號,大家都被打蒙了。“明明都按規定做了,國內的沒發,進口的也沒發。”張謹慎說,“就不知道為什么,也不知道怎么辦,到處風聲鶴唳的。”
話雖如此,張謹慎覺得,哪怕“春天”一直不來,在市場規模和薪資待遇方面,游戲行業也是瘦死的駱駝比馬大。在他所處的二線城市,比游戲更慘淡、更發不出工資的行業和找不到工作的人比比皆是。沖著這一點,很多人應該也會留在行業中。
“何況做游戲的人多少還是有一點情懷的,希望能對國產游戲的發展起到一點作用。”張謹慎說,“哪怕這個作用比較小,起碼在行業里把自己手頭的產品做好一點,也是好事。”
沈明豪目前在浙江大學讀研三,是海未起明工作室的負責人。工作室由他和同校以及其他學校的同學們共同建立,目前發展得不錯,已經有一個完成的項目和兩個正在進行的項目,總體十分平穩。
作為學生團隊,除了沈明豪和另外一個合伙人之外,工作室的其他成員都是兼職。大家不拿工資,主要靠分成獲得收入,行業的壓力暫時沒有特別明顯地傳遞到他們頭上。再加上今年春招,許多廠商都有新增的崗位,讓就業市場看起來有所回暖。
沈明豪已經決定畢業之后繼續經營工作室,所以對目前找工作的行情不是特別了解??墒?,從浙江大學的學生群里,他多少能感覺到不一樣的氛圍。“今年確實多放出來了一些崗位,”他說,“但人還是比崗位多。所以,大家確實還挺焦慮的。”
工作室的其他成員找實習都還算順利??赡苁且驗橹坝斜容^完整的項目經驗,所以想去大廠實習的同學基本上都拿到了Offer,網易、騰訊和字節的都有。至于畢業后是繼續留在大廠,還是加入工作室,同學們可能會觀望今后的發展情況再做打算。
因為覺得自己還沒有完全“入行”,沈明豪很難判斷現在行業是否在整體“向好”。他能做的,只是把手頭的幾個項目盡可能完成好。
《水相》是工作室完成的一個非正式項目。它原本是參加網易Mini Game活動的學生作品,是在3天之內開發出來的?;顒咏Y束后,團隊將游戲免費在TapTap上公開,沒想到一下子躥到了熱門榜第一。順理成章地,一些資源也找了上來,其中包括深圳的一家發行公司。以此為契機,團隊正在接洽讓游戲上線蘋果App Store的事宜。
沈明豪其實不怎么在意《水相》的商業化,畢竟這是一個試水性質的學生作品,他想將精力更多地放在兩個新項目上。不過,考慮到蘋果商店的審核比較復雜,他靠自己的力量難以做到,有發行商幫忙也不錯。目前的方案是,《水相》預計會以廣告變現的形式登陸iOS端。
實際上,版號也是沈明豪立項時的重要考量因素。“我知道我們工作室是一個很年輕、經驗和各方面能力都還不足的一個團隊。所以在立項之初,我就會考慮好這些游戲在哪里發行,是否要申請版號。”沈明豪說。
比如工作室正在開發的項目之一《龍陵驚夢》是一款VR游戲。目前,VR游戲要上PICO或者Oculus平臺暫時不需要版號。另一個項目《導師模擬器》將會直接登陸Steam,根據Steam的市場表現,再考慮要不要移植到別的平臺。
畢業之后,工作室就不能單靠同學們兼職來維持了。沈明豪已經給未來制訂了一份計劃,其中就包括融資。
“我希望《龍陵驚夢》和《導師模擬器》這兩款正式游戲都能在今年做完……雖然正式上線時間還沒想好。”沈明豪對未來有清晰的規劃,“今年五六月的時候我會去找融資,融完資之后我差不多也要畢業了。畢業之后,我希望工作室的規模能擴大,就是換一個更大的開發空間,招少數新的全職開發人員,和更多兼職開發人員。一切順利的話,7月應該再擴展一兩個新項目。”
雖然目前這些都是理想,但沈明豪覺得,國內獨立游戲市場總體來說是越來越好的,也有越來越多的人愿意參與到這類游戲的開發中。
從二三月份推出的新游戲來看,2023年似乎也會是有趣的一年。沈明豪平時很喜歡獨立游戲。他非常期待即將推出的克系釣魚游戲《DREDGE》和用漫畫格子形式講故事的《Storyteller》。沈明豪說,照這個勢頭下去,游戲行業應該不會在全球范圍內繼續2022年的低迷狀況了。
陳斕 (化名)去年剛剛結束了一款獨立游戲的開發,下一個項目暫時還沒有著落。對目前行業回暖的傾向和一些鼓勵性的政策,他直言,沒有感受到太大幫助。
陳斕開發的獨立游戲以買斷制的橫版解謎為主要玩法。5年前,他做過一個比較成功的項目,最初以移動端為主開發,后來上架了Switch、PC等多個平臺,當年還拿到了版號。但今時不同往日,他去年完成的另一個項目,銷量和口碑都不是特別理想。
“確實沒有做好。”陳斕說。這個“沒有做好”有多方面的原因,其中之一是版號。因為開發周期恰好撞上版號停發,游戲不得不放棄移動端,臨時改成以上線Steam為目標,開發的方向也從以移動端為主改為以PC端為主。這使得游戲從設計到操作細節上都出現了很多問題。
“移動用戶首先會更休閑、更碎片化,PC端用戶對游戲就會更挑剔一些,會喜歡更有操作性的東西。畢竟你要專門花時間坐在電腦前,肯定想要一個更有深度的體驗。”陳斕說,“然后我記得有個數據說,PC端接近一半用戶都會使用手柄,所以交互也要重新設計。還有零零散散的其他小毛病也要花時間去改,比如語言,有些字符在西語區和俄語區可能出現亂碼……”
按照以往的經驗,買斷制休閑解謎游戲在移動端銷量占比較大。沒有版號的話,這部分銷路就損失了。種種因素加起來,陳斕覺得,“糾結版號這個事,對我們小工作室來說代價還是太大了”。
再加上開發過程中的其他波折,去年的項目讓陳斕感到身心俱疲,一度想中途放棄?,F在他也不急著做新項目。和行業中的許多人一樣,他保持著謹慎的態度。在手里的資金和能力都有限的情況下,希望能找到更有把握的事情做。
即使利好政策下來了,也不意味著大家的生活立刻就會好起來。“反正現在是在好轉,很多大廠庫存里放了兩三年的游戲終于拿到版號開始測試了,大家的確會感覺環境正常了一點。當然,要等到政策落地,真正產生變化,可能還需要一段時間。”陳斕最近剛好在看房貸的新聞,覺得兩者很像,“比如現在也有很多房價的利好政策,可是你去問些實際的東西,像是房價變了嗎、貸款變了嗎,就會知道真實狀況是怎樣的。”
還有,對陳斕這樣的小體量開發者來說,“大水漫灌”式的宏觀利好舉措很難傳遞到他們身上。他們需要針對性強的、直接的政策傾斜。5年前那個項目之所以很快就拿到了版號,上了多平臺,是因為當時規定,七類主打休閑益智的游戲有“綠色通道”。這就是所謂切實的好處。
“所以我們小的獨立開發者,關注政策的作用也沒那么大。還是要清楚自己到底想要什么,是想辦一個工作室,還是想活下去、想還房貸、想買輛車這種落到真金白銀上的事……”陳斕說,“我入行10年,到現在的感覺就是,之前我們都想著做游戲的價值和意義,現在就回歸到最簡單的目的上來,看一看有什么好玩的東西。”
他覺得這幾年玩家也更謹慎了,不會輕易再去嘗試一些“看起來不錯的游戲”:“前幾年大家都被PV詐騙過嘛。”這對行業來說也是好事。
至于行業可能在什么時候真正有起色,陳斕比較看好六七月份要陸續舉辦的游戲展會。大家在家里憋了好幾年,終于可以在線下相聚,有切實的東西拿出來,可能會碰撞出不一樣的火花。
亞恒的生活最近有些跌宕起伏,像是先被甩到谷底,又被幸運之神一把撈了起來。這似乎是超脫出行業環境的一種幸運。
2018年,亞恒擔任制作人的4人團隊開發出獨立游戲《揀愛》,上架了PC和移動端等平臺。游戲在Steam上僅售10元,因為清新的畫風和對戀愛心理細致的描摹,在上線之初獲得了玩家好評。
近5年來,《揀愛》每個月的收入分成多的時候上萬,少的時候幾千,能支持亞恒一個人全職做游戲。亞恒平時除了吃飯沒多少開銷,生活里的其他支出都由妻子的工資承擔,妻子也有存款,所以他積少成多,存下來一些錢。在亞恒眼里,自己已經可以算是活得比較好的一批開發者之一了。
因為日子相對安穩,亞恒做了一個恨不得“穿越回去給自己一記飛踢”的決定——買房。盤算了一下手頭的積蓄,再加上妻子剛好評上優秀員工,升職加薪,兩人決定“All In”,投入所有財產付了首付,背上房貸,開開心心地計劃著未來孩子的房間和自己的工作室。
沒想到,2022年的寒冬不僅重創了游戲行業,作為經濟支柱的妻子忽然被裁員,養家和還貸的重擔全壓到亞恒一個人頭上。他手頭新項目的進展并不順利,開發時間已經遠遠超過了計劃。
2022年12月,亞恒在專欄文章中吐露的狀態十分苦悶。結婚、買房、生孩子、偶爾出門旅游,這是身邊同齡人早已實現的日常生活。作為獨立開發者,亞恒的人生節奏本身就比別人慢一拍,好像到了三十好幾才開始真正計劃人生,卻遇到了如此窘境,“已經到了沒有退路的時候了”。
沒想到,今年1月,因為有人在短視頻平臺分享,《揀愛》忽然又火了起來。短短幾天內,游戲本體在Steam上售出了近55萬份,大概是過去幾年銷量總和的兩倍。 亞恒一下子拿到了大筆收入分成。他原本計劃實在不行就去找工作,妻子在家里休息幾個月也打算找新工作,沒想到沉重的包袱來得快去得也快,所有的煩惱以一種奇特的方式全都迎刃而解。
“簡直起飛……”亞恒如此形容。
亞恒認為,這種跌宕的經歷和游戲行業的狀況并沒有什么關系,純粹是撞了大運?;蛘哒f,要感謝過去的自己做出了《揀愛》這款游戲。身為獨立開發者,他的生活方式一直和行業比較游離。版號、政策、行情的大起大落,對他的影響都不大。
《揀愛》之后,亞恒開啟了一個新項目,目前還在開發。他和合伙人們各自在家里工作,不拿工資,只拿上架后的分成。“大家都是只要能吃飯就好了。今天多一點錢就吃好一點,少一點錢就自己隨便煮碗面。”他說,“當然,家庭壓力確實也挺大的,都不是一人吃飽全家不餓的年齡了。實在不行,我也會拿一點錢給他們,先把飯吃上吧。”
盡管收入不高,這種開發方式卻讓亞恒得以遠離風雨。“其實一直陸續有人過來找我談投資,我也聊了一些,但從來沒有答應過。”亞恒說。
一旦有了投資人,他們不僅可能對項目本身提出需求,一般也會要求正兒八經開個公司,有固定的辦公地點。實際上,《揀愛》火起來之后,有不少人建議他利用這筆錢趁熱打鐵,擴大團隊規模,做更大的項目。亞恒覺得,如果真的這么做,他可能也會在未來倒在某次寒冬中。“很多人在行情好的時候掙得多,蕭條的時候發工資就把自己發死了……”
雖然說解了個人的燃眉之急,可是要做項目的話,行內人也知道《揀愛》掙的這筆錢多么不經花。“如果我真的開一個公司,去做移動端的買斷制游戲,這點錢肯定要做倒閉的。正因為我們在移動端算賣得好的那一批,才知道它的上限其實也就那樣。”亞恒說,“不管我們作為開發者、作為玩家多么鄙視廣告變現和課金游戲,但從經營者角度來看,真的誰做誰知道。你不可能要求自己做的每一款游戲都有《紀念碑谷》這種水平對吧?公司里那么多人等著養活呢。”
現在,他手頭的項目的確進展不順,但這份不順和行情沒有多大關系,而是他正走在許多開發者必定要親自走一趟的彎路上,比如對項目規模預估失誤、在團隊管理上過于松散……“有些問題每個人都會提醒你,每個人都在說,但你自己做的時候還是會踩坑。”亞恒有些無奈地笑著說,“還是那句話,如果能穿越回兩年前,我真的想給當時的自己一記飛踢……到底是為什么要立這種項目??!”
提及對業界有限的觀察,亞恒確實發現去年來談投資和發行的人比往年更少。他不確定這是不是不景氣的影響。“畢竟我們上一個項目已經過了比較久,現在的項目也開發了好幾年,可能單純是沒人來找我們。”還有版號的事。“我確實知道現在版號發放變好了。”亞恒說,“版號這個東西沒辦法讓本來要死的游戲活過來,但能讓本來就能活的游戲活得更好,這也挺好的。”
如果要概括正在等待春天的從業者們的心情,最合適的詞可能是“謹慎地期望”。“謹慎”這個詞其實貫穿了我們幾乎全部的訪談,包括那些沒有同意出現在這篇文章中的開發者。他們大都認為形勢不夠明朗,無法輕易地做出判斷。
對現在的行業來說,希望仍然是個好東西。張謹慎告訴觸樂,大家其實都在觀望業界拿到版號之后即將推出的幾個重磅作品。“一個新的爆款,一個新的獲得巨大成功的產品,肯定能對市場起到很直觀的提振作用。”
另一方面,亞恒不僅向我們分享了他個人的幸運,也再次詮釋了“念念不忘,必有回響”的意義。如果不是當初做出了《揀愛》,并且在其中放進了真心,多年后,也不會在外部環境的低迷下奇跡般地化解了危機。
也許,到了六七月份,乃至下半年,行業的回暖趨勢才會更加明朗,屆時從業者們也能再度找到自己的方向。希望到那時候,我們談論的將不僅僅是春天,還有熱絡的夏天和豐收的秋天吧。
]]>編者按:本文是《Minesweeper》的試讀章節,這是一本講述《掃雷》游戲歷史的新書,作者Kyle Orland將帶你回到上世紀90年代初的微軟,詳細記錄了《掃雷》是如何吸引無數員工,并幫助公司開拓Windows游戲領域的故事。
1990年,《掃雷》的早期版本在微軟內部發布后迅速走紅。
“我們根本就不需要找什么測試人員。”曾在上世紀90年代擔任微軟娛樂部門首席產品經理的利比·杜贊·納托爾說,“只要你在大廳里走一圈,就會在同事的電腦上看到它。當時我們在微軟經常工作到深夜,有時候到晚上9點會休息片刻,玩一局《掃雷》。”
“毫無疑問,它在微軟內部經過充分測試。”第一代Windows娛樂合集(Windows Entertainment Pack)的產品經理查爾斯·菲茨杰拉德補充說,《掃雷》正是在這個合集里首次亮相。程序員羅伯特·唐納也說,他不用專門找測試員來幫忙完善產品。“每當有人在游戲里發現漏洞,我就會讓他發一張截圖過來,接下來就是尋找程序中的邏輯錯誤。”
另一位產品經理布魯斯·瑞恩也遇到過類似的事。有一回他收到營銷部門同事邁克·斯萊德的郵件,斯萊德堅持認為《掃雷》的專家難度根本不可能打通。“他告訴我都試過20次了,根本過不了。”后來瑞恩走進對方辦公室親自示范,花10分鐘打通了一局專家模式,才終于說服了他。
雖然微軟辦公室里坐滿了注重邏輯思維的工程師,但并非所有人都喜歡《掃雷》,這引發了兩極分化的評價。“微軟員工都善于分析,他們喜歡《掃雷》的嚴密邏輯性,但也有同事說完全搞不懂這游戲哪里好玩。很多人胡亂點擊,一觸到地雷就完蛋了,他們覺得這就是一款完全靠蒙的游戲。”
在微軟內部,《掃雷》成功地吸引了最重要的支持者。“比爾上癮了。”菲茨杰拉德說。
身為微軟創始人兼首席執行官,比爾·蓋茨有錢購買更高級、更精致的娛樂產品,但他對《掃雷》更感興趣。“我記得比爾發郵件問我,剛剛在10秒內完成了一局初級《掃雷》,這成績還行吧?”瑞恩回憶說,“我告訴他10秒真的很好了,目前紀錄是8秒。很顯然,由于比爾的成績非常接近世界紀錄,他立馬樹立了一個新目標,那就是打破紀錄。”
瑞恩透露,蓋茨對《掃雷》實在太上癮,以至于他不得不將游戲從比爾的電腦里卸載掉。但這仍然不足以阻止蓋茨朝著他的目標邁進。“由于記錄高分的文件很容易修改,我們定了個規矩,那就是當你破紀錄時,必須有人在場看到。”菲茨杰拉德說,“某個周日下午,我們突然收到比爾發來的郵件:‘嘿,我剛剛拿到了一個新的高分,就在邁克·霍曼(前微軟總裁)的電腦上。’當時我們都懵了。”
瑞恩也對那次離奇經歷記憶猶新。那天下午,蓋茨打電話叫他到公司,然后和另外幾名同事圍坐在霍曼的電腦前,確認他的《掃雷》初級難度新高分——5秒。“我們來到辦公室時已經晚上7點了?;袈遣ㄒ舻母吖?,沒什么幽默感,所以……比爾下班后一直待在公司,然后溜進總裁辦公室,只為了玩《掃雷》,這畫面太怪異了。”
“那時我才意識到,一款游戲究竟可以浪費多少寶貴時間。”唐納說。
鮮為人知的是,為了戒掉蓋茨的游戲癮,微軟的一些關鍵員工采取過極端干預措施。
“梅琳達的職位比我高一級,但我們屬于同一個部門。”瑞恩說。梅琳達·蓋茨是比爾·蓋茨的前妻,二人在1994年舉辦婚禮,而在蓋茨對《掃雷》上癮的1990年,他倆正開始約會。
據瑞恩回憶,有一天梅琳達把他叫進辦公室,拜托他幫公司個忙,不要再和比爾分享《掃雷》的紀錄了。梅琳達坦白說,蓋茨對游戲的關注不是一件好事,因為他有很多重要決定要做,不該占用他的時間。
經過仔細考慮,瑞恩決定說服蓋茨,讓他相信《掃雷》的最高分紀錄永遠遙不可及。“雷的分布是隨機的,如果所有地雷都聚集在右下角,那么玩家完全可以1秒通關。你只要玩的次數多,總有希望做到這一點。”
為了實現“無數局”《掃雷》,瑞恩使用了一個叫做“Macro Recorder”的Windows程序——它會自動點擊屏幕的某個地方,緊接著一遍又一遍地開啟“新游戲”。“我讓它自動運行之后就去開會了,大約4小時后,它只用了一次點擊就清掉了地圖里的所有地雷。當時我甚至不在辦公室里,覺得它相當高效。”
隨后,瑞恩將“1秒鐘”的新紀錄截圖發給蓋茨,并在郵件里寫道:“抱歉,你的5秒鐘紀錄已經被永遠超越,我認為你不可能在1秒內完成挑戰。”
瑞恩從來沒想過會收到回信,因為對微軟員工來說,沒有什么比收到蓋茨的郵件更可怕了。但次日上午,瑞恩就在自己的郵箱頂部看到了蓋茨的回復。蓋茨自嘲地將“董事長被取代”作為郵件標題,并寫道:“我的關鍵技能正在被電腦取代,科技發展得太快了,當機器能夠比人類更快速地做事時,我們如何保持人類的尊嚴?”
瑞恩說,蓋茨的這句話聽起來很有詩意。“當時大部分人寫郵件都非常簡略,會出現很多拼寫錯誤,但比爾確實花時間思考了這個問題……我甚至感覺,他就像在寫自己的墓志銘,或者類似的東西。”雖然蓋茨的語氣似乎很絕望,不過瑞恩知道他是在開玩笑,因為郵件的下一句是:“我想得試試中級難度了。”
“他的想法是:‘好吧,來看看還有什么是機器贏不了我的。’”瑞恩說。
在某個平行宇宙里,《掃雷》可能仍然是一個鮮為人知的測試程序,只在微軟內部流傳,被包括蓋茨在內的一小群員工記住,永遠不會被公眾知曉。事實上,微軟最初只想將它作為圖形界面編程的自學教程中的一部分,沒打算面向消費者發布。
即便科特·約翰遜(《掃雷》的程序員之一)和唐納確實有意制作一款商業化游戲,他們也不太可能在微軟做到,畢竟從80年代末到90年代初,微軟并不是一家游戲公司。
“如果談論游戲,當時我們唯一的一款就是《微軟飛行模擬》。”瑞恩說,“但如果你玩過的話,就知道它根本不算是一款真正意義上的游戲?!段④涳w行模擬》很有趣,吸引了不少愛好者,但至少在那個年代,游戲里沒有任何分數或者勝利條件,也沒有能驅使你做任何事情的目標。”
在Windows 3.0問世前,早期Windows版本里包含一款預裝游戲《黑白棋》(Reversi,也稱為《翻轉棋》或《奧賽羅棋》)。這款棋盤游戲的歷史可以追溯到19世紀,規則簡單,但對玩家不太友好——單人在與AI對局時沒有太多學習空間,也找不到任何幫助文件。“很多人只玩一次就放棄了,還會吐槽說《黑白棋》里連最高分數都沒有。”
直到1990年5月,Windows 3.0的發布讓微軟內部的一些人相信,公司應當投入更多精力制作和銷售Windows游戲。因為Windows 3.0第一次預裝了微軟《紙牌》,這是Windows游戲歷史上的首個爆款。
“我們在發布Windows 3.0之前就知道,幾乎所有員工都很喜歡玩紙牌。”瑞恩回憶說,“我們得謝謝它,這款產品令我們的工作效率大打折扣,然而我們并不確定公眾是否會喜歡……當時微軟是一家非典型的公司,直到最后時刻才決定推出《紙牌》,而且幾乎沒有對它做任何宣傳。”
不過,《紙牌》很快就吸引了海量玩家。“看到世界各地的人都在玩,游戲總時長甚至達到了數百萬小時,大家都很震驚,這完全出乎意料。”
隨后幾十年間,世界上每一臺預裝《掃雷》的Windows電腦里都會安裝一份《紙牌》游戲。這使它成了極少數與《掃雷》同樣歷史悠久,且擁有深遠影響力的電腦游戲之一,也讓許多人在潛意識中建立了這兩款免費游戲之間的緊密聯系。
但就純粹的用戶使用率而言,《紙牌》在所有Windows游戲中獨占鰲頭。在回顧計算機歷史的《友好的橙色光芒》(The Friendly Orange Glow)一書中,作者布萊恩·迪爾寫道:“根據Windows系統的遙測統計,微軟得到了人們在電腦中使用各種程序的粗略數據,發現《紙牌》是排名前三的程序之一……領先于Word和Excel。”
Media Metrix也曾提供類似的歷史數據。數據顯示,2000年3月,《掃雷》在美國擁有大約730萬名玩家,而同月8700萬名家用電腦用戶中,多達2230萬人都在玩《紙牌》。
“從8歲到80歲,每個人和他們的狗都玩過《紙牌》。”前微軟休閑游戲設計總監,曾負責管理《紙牌》和《掃雷》現代版本開發的凱文·蘭伯特說,“《紙牌》擁有數億用戶,玩家在這款游戲上花費的時間,幾乎超過了任何一款Windows自帶程序。”
《紙牌》之所以廣受歡迎,很大程度上是因為它相對簡單,為玩家提供的容錯空間更大。就算隨意點擊,也很快就能搞懂該怎么玩,知道如何將顏色交替的紙牌堆疊起來,讓數字依次遞減。作為對比,如果你在《掃雷》中亂點一通,那么基本上馬上就輸了。很多玩家從未走出“隨機點擊”階段,甚至從來沒有試著去理解網格中彩色數字的含義,以及玩法背后的邏輯規則。
雖然Windows在幫助文件中提供《掃雷》的規則,但許多玩家在看到數字時就被嚇跑了,甚至也不會考慮尋求幫助。“《掃雷》更奇怪,更考驗數學思維。”蘭伯特表示,“有些人會說,我不喜歡數學,所以也不會喜歡《掃雷》。”
《掃雷》常常讓人聯想到數學測試,《紙牌》則更容易讓人想起充滿活力的慶?;顒?。“《紙牌》的點睛之筆是游戲結束時的場景,也就是像瀑布那樣落下的紙牌。”瑞恩在談到獲勝后的過場動畫時說,“一張張紙牌依次在屏幕上跳躍,留下五顏六色的痕跡,所以人們一旦獲勝就會很有成就感。”
與此同時,《紙牌》還以一種溫和、易于理解的方式,向Windows用戶介紹了全新的圖形用戶界面的概念,包括讓人們熟悉怎樣使用鼠標——對那些習慣于完全使用鍵盤操作的MS-DOS用戶來說,鼠標是一種新的、有時會令人感到困惑的輸入設備。
在Windows誕生初期,很多人需要學習如何使用鼠標。“培訓者會告訴他們怎樣放下鼠標,或者怎樣分辨左右鍵。”納托爾說,“所以我們想借助《紙牌》讓人們更熟悉鼠標的用法……幾乎所有培訓者都會在教學中使用《紙牌》。”
納托爾將《紙牌》描述為Windows鼠標操作的一套教程,不過在某些前微軟員工看來,這更像一種自戴高帽式的言論。“我們確實說過,微軟之所以將《紙牌》加入到Windows系統,部分動機在于讓人們能輕松地練習鼠標操作,但那大概是為了刻意展現一些意義。”菲茨杰拉德說,“《紙牌》幫助很多人適應了鼠標,可它首先是一款有趣的游戲。”
無論如何,對90年代的許多電腦用戶來說,預裝的《紙牌》《掃雷》等游戲為他們提供了初次使用鼠標的體驗。在接下來的幾十年里,從休閑解謎到第一人稱射擊,幾乎所有品類的電腦游戲都支持玩家使用鼠標操作。
“在那個年代,大部分游戲都支持鍵盤操作。”唐納回憶說。但唐納之所以決定將鼠標操作加入到《掃雷》中,是因為他想了解相關的編程知識,并鼓勵玩家同時使用兩個按鍵。“我想讓人們看到,鼠標右鍵可以輕松地用來標記潛在的地雷位置,因為蘋果的鼠標上只有一個按鍵。”
瑞恩還指出,《掃雷》鼓勵玩家使用鼠標右鍵,從而有效推廣了Windows的主要特色。“當時,許多Windows軟件都支持右鍵操作,但人們很少用,或者根本沒有意識到還可以這么做……如果有人點擊右鍵看到屏幕上彈出某些東西,可能會非常驚訝。”
正如瑞恩所說,《紙牌》的成功讓微軟意識到:“玩家對游戲感興趣,我們可以讓Windows變得更有吸引力。在Windows 3.0發布后,如果你想了解人們最喜歡它的哪項功能,很多人的答案都是《紙牌》。人們不會提到多線程、多任務,因為他們根本不在乎。”
在微軟內部,一些高管很快就從用戶的這種反應中發現了營銷機會。“當時我們正處于DOS時代,所以很多人會問,為什么我要買一臺Windows電腦?為什么我非得在新硬件上花更多錢?我不想額外花錢了。”瑞恩說,“我們意識到可以將游戲作為一種工具,更直觀地向人們展示圖形用戶界面的運作方式,并且讓更多人對它感到興奮。”
如今,Windows控制著電腦游戲市場的大部分份額,全世界數以億計的PC玩家圍繞這個操作系統構建他們的游戲裝備。從某種意義上講,如果沒有30多年前問世的《掃雷》《紙牌》等游戲,電腦游戲市場不會經歷連續幾十年的繁榮發展。但在上世紀90年代初的微軟,讓人們相信游戲將會成為這家公司未來的一項關鍵業務絕非易事。
本文編譯自:arstechnica.com
原文標題:《How Bill Gates’ Minesweeper addiction helped lead to the Xbox》
原作者:Kyle Orland
]]>最近,我剛剛推完一款日本乙女游戲。游戲的世界觀比較黑暗,而且前4個男主在初次攻略時都只能打出BE,我在入坑之前就看到了不少避雷帖。這部作品目前的口碑也比較兩極分化。說好的人,認為劇情十分揪心,有幾條線很有宿命感;說不好的人,覺得有些地方轉折突兀,很多BE為虐而虐。
我屬于口味比較雜的,基本上什么樣的劇情走向都能接受。這些評價我都能理解,也不是特別在意。沒想到自己玩的時候,讓我出戲的完全是另外的要素——它的科幻設定里涉及的基因科學實在有些天馬行空,連我這個只有高一生物知識的文科生都感覺常識受到考驗。
這些奇特的設定包括但不限于——因為體內23對染色體每年都會被污染一對,所以故事中的大部分人活到23歲就會身體變差,然后暴斃;有的角色的基因構成能在人類和某種花之間反復橫跳;還有記憶和情感都儲存在心臟里這種經典偽科學……
我知道科幻作品的設定都不能當真,胡編亂造的多了去了。像“X戰警”或者“蜘蛛俠”系列這類比較多地涉及到基因變異和人體改造的故事,總歸還是會編得盡量能唬住外行人,或者用無限拔高的科技、看起來酷炫的道具和特效糊弄過去,避免涉及一些從原理上看就違反基本常識的細節。而那些一秒接義肢、重傷治療5分鐘就重新活蹦亂跳、奮勇殺敵的橋段,姑且能算做是給劇情做出的犧牲。情緒和敘事到位,很多時候能讓人忽略這些Bug。
可是,那部乙女游戲不僅堅持要給玩家講述種種自創的奇特科學細節,還要在好幾條線里把這些細節著重描繪一遍,安插在重磅主線中,存在感實在是太強了,只能靠后期幾個隱藏男主的表現和戀愛描寫力挽狂瀾……但萬一手滑打出了個BE,真的會讓人想掰卡帶。
我感覺,如果是奇幻背景,同樣的設定會讓我容易接受很多。各種暗黑恐怖故事里,通過取用、使用乃至食用心臟獲取記憶和能力這件事還挺常見的。人在動植物之間隨意切換,或者把某人的軀體當作容器儲存一些事物的設定也非常順理成章??傊?,何必非要和高攀不起的基因科學過不去呢……
其實奇幻作品里的天馬行空也不是每個人都能欣然接受,最近熱度比較高的《臥龍:蒼天隕落》就是一個例子。作為一款“三國”同人,沖著題材來的愛好者也有人覺得魔化武將的設定有點“雷”,而且反派扎誰誰魔化這種推進劇情的方式確實有點簡陋。不過,玩家主要目的還是去打架,面前這個Boss的產生是否合邏輯,很多時候是次要的,多死幾次也就忘了追究怪物怎么來的了。當然,這種敘事往往也只會停留在玩家“懶得追究”的水準。
以現實為基礎進行的想象和創造在文藝作品中當然是必要的,但不可否認的是,受眾對奇特設定的接受程度各不相同。他們是否接受設定,一方面取決于自身的知識構成,一方面也取決于劇情或玩法的沉浸感,在這些要素之間平衡得不好還是會“翻車”,而能寫出“看上去很真”的動人的假話,也是創作者自身能力的一環。有些奇怪的設定可能輕易被接受,有些奇怪的設定真的繞不開,還是不要用“別閑著在虛構作品里找真實”這句“萬金油”的應對忽略過去為好……
]]>給正在玩的游戲查詢到有用的攻略,在我看來一直不算是件難事。那些有一定玩家基礎的游戲,總有許多玩家愿意在互聯網上分享自己的游戲經歷,甚至有不少樂于幫助他人的玩家會建立資料站,撰寫詳細的攻略以幫助他人。更何況,在包含萬千的互聯網上,總能找到一兩個和我遇見相同問題的倒霉蛋,而當他們代替我勇敢地在社交平臺上提問之后,又總能找到一兩個好心玩家給出解答,無論靠譜不靠譜,至少值得一試。
但在尋找攻略的過程中,免不了遇見不少“小編體”的內容——如果你運氣比較差,搜索引擎給出的結果里10個有8個“××問題是怎么回事呢?小編也很好奇,接下來看看小編怎么說”。很難說這些回答的背后真的存在一個“小編”,而非網絡爬蟲自動抓取,因為同一個問題下往往都是一段相同的答案——不出意外的話,全都來自于某個社交平臺上的發帖與回復。
這種回答有時能歪打正著,大多數時候則不甚靠譜。抓取的回答有時殘缺不全,有時甚至只是一段官方介紹。當你關掉了一個又一個的網頁廣告,滑過那些與問題無關的游戲截圖,翻到網頁的最下方,發現真正有意義的文字只有一段“某某道具十分重要”的廢話時,其諷刺感與某張百度知道的截圖異曲同工:“最佳回答:我不知道。”
舉個例子吧,當我搜索“《幸運房東》中移除代幣的用法”時,第一頁的搜索結果里充斥著與解答無關的無價值信息。你能在其中發現一些像模像樣的回答,點進去卻都是同一段游戲文字實況中復制來的說法。
這種信息轟炸有多強力?甚至連GPT-4也沒能逃脫。我在Edge瀏覽器自帶的BingAI聊天中向它提問“如何使用《幸運房東》中的移除代幣”,果不其然,AI也給出了相同的結果:“移除代幣十分重要。”
這回答與“游戲攻略咨詢網站”給出的“小編體”相似,甚至要更加過分一些:它還私自杜撰了一句“可以在商店、任務和寶箱中獲得此道具”——《幸運房東》里可沒有這些東西。
互聯網上堆積著大量的“信息垃圾”已經成為我們必須面對的事實。盡管對于“垃圾”的定義是基于主觀的,但面對這些不斷復制、粘貼的重復內容與流量灌水造就的“機器人回答”,我很難用“垃圾”以外的詞來評價這些無意義內容的集合。如果說互聯網上那些跨越空間、種族與國別的交流和思想的碰撞是互聯網精神的結晶,那這些自動生成的內容則像是彌漫在耳邊的惱人噪聲。獲取有效信息的難度隨著這些噪聲的增多而不斷增加,不知何時起,我們已經踏入了這片噪聲的海洋。
AI的加入會改變這種情況嗎?我原以為結合搜索引擎的AI能在某種程度上幫我們屏蔽掉一部分噪聲。盡管Bing結合GPT-4的搜索功能上線沒多久,我已經在短短幾天內養成了“有事沒事問問AI”的習慣。大多數情況下,它給出的答案看起來也十分靠譜,甚至會像模像樣地給出參考鏈接。
但AI的加入或許并不是一個好兆頭。我依稀記得一位上世紀的科幻作家曾經預言過,“互聯網將成為信息的垃圾場”,但卻不記得具體來源于何處。當我嘗試在Bing的AI聊天中搜索時,嘗試了數次,它都信誓旦旦地給出了相同的結果:劉慈欣曾經說過這句話。當我向它詢問來源時,它也給出了一段訪談的鏈接作為回答。但只要你點進鏈接,閱讀采訪全文,就會發現通篇沒有出現任何類似的說法。
這種說法究竟從何而來?我并不知道AI為何會給出這樣的回答,我只知道這種回答看起來比“小編體”要更有說服力,如果不花上幾分鐘認真溯源,你很有可能被AI就這么糊弄過去。
如果告訴我這條消息的并非AI,而是一些原本我們以為更有公信力但又誤信了AI的大眾傳播渠道呢?這會使互聯網上的信息噪聲變得愈發變本加厲嗎?
我們對AI的未來依舊一無所知,但就在寫下這篇文章的時刻,已經有人提出,最近關于瑞信CoCo債被減記的報道似乎也被AI生成的信息誤導與污染,一些媒體把AI提供的虛假信息直接采信了?;蛟S,這只是我們邁入噪聲之海的第一步。
]]>和這些消息相比,“《暗黑破壞神4》將于今年6月6日正式發售”的消息實在有些過于正常,太像是一家正常的游戲公司應該被人關注的消息了。這個消息當然也很重要,在我的記憶中,《暗黑破壞神3》的改變尚且有些激進,好像是某種比較新的嘗試,但它竟然已經是11年前的東西了。全世界的玩家都在等待著一些新玩意兒。
昨天,允許預購玩家游玩的《暗黑破壞神4》搶先體驗測試(3月18~20日)結束,接下來的25~27日將開放公開測試,所有玩家都能進來玩——如果你還在猶豫是否要購買游戲,公開測試當然不容錯過。剛過去的周末我玩了近20小時,目前開放的內容,包括等級上限25級、第一章的游戲內容、制作與升級系統、洗詞條與重塑裝備、幻化系統、世界Boss等,基本上我都已經體驗過了,在這篇文章中,我將分享這些體驗,并對游戲做一個簡單的評價。
需要注意的是,這里說的評價并不僅針對測試版內容,更多是描述和分析從測試版中看到的這一代游戲。的確,通常我們很難根據測試版或者試玩版評價一款游戲,但“暗黑”卻是一個很好預判的類型,在我看來,測試版展示的功能已經能把游戲的完整體驗猜個八九不離十。因此,我也會從類型的角度聊聊它的變化與不變。
一句話來概括,《暗黑破壞神4》仍然是一款我愿意刷上個幾百小時的游戲。第一眼看上去,它似乎是向《暗黑破壞神2》的全面回歸,但細玩之下,會發現它其實“縫合”(非貶義)了很多要素:系列的2代和3代的元素都有,自不必說,此外還融入了MMORPG(尤其是《激戰2》)的機制、育碧式的清單列表式開放世界。微妙地融合了種種要素后,游戲依然保持了核心體驗,這讓它的總體游玩感受還不錯,既熟悉又有一點兒新意——這種新意或許比不上“把奧利奧碎塞進冰淇淋”這樣的點子,但至少也是“給冰淇淋淋上了果醬”。
如果要比較的話,無論是對比初版的《暗黑破壞神3》還是《奪魂之鐮》版的《暗黑破壞神3》,我都更喜歡這部新作。從機制上說,它比起3代在可玩性上有更高的上限,比起2代更適應如今這個時代。話雖如此,我也確信它無法給我帶來《暗黑破壞神2》般的驚艷感受——它的成就更多在于守成,而不在于開創。
第一眼看上去,游戲的外在把“痛改前非”寫在了臉上。許多玩家認為《暗黑破壞神3》畫面過于明亮,甚至“卡通”,4代似乎要跟這些東西劃清界線?!栋岛谄茐纳?》的總體色調壓得很低,美術風格也更向2代靠攏,如果要形容的話,大概是一種灰冷、鋒利的感覺。
有些時候,這種風格改變給我一種矯枉過正的感覺。開場CG里就有不少近乎B級片的片段,游戲場景也是如此。此外,整體的色調也顯得過暗,甚至到了開燈游玩會看不清部分場景細節的程度(是的,如果在意最佳影視體驗,強烈推薦關燈游玩)??傊?,基調上特別有刻意宣揚“我們是適合成年人的玩意兒!”的感覺。
拋開小部分用力過猛的情形,這一代的美術相當優秀,甚至可以說是目前2D俯視角游戲的頂峰,盡管游戲其實是3D建模的。游戲畫面除了有些費眼睛之外沒有什么缺點,可以說是我玩《暗黑破壞神2》時想象中的理想畫面。此外,它還將3代以來的各種光污染,比如五顏六色的技能、發光的翅膀這樣的要素融入了其中,但也沒有破壞整體的協調,美術風格相當統一。
像2代的還不止是畫面?!栋岛谄茐纳?》一個重大的“往回改動”是帶回了技能樹。
除了升級獲得技能點外,玩家還可以通過地圖探索等途徑獲取額外的技能點。不過,這個技能樹倒也不像《暗黑破壞神2》那樣每個技能都能點20級,因此完全不夠用,現在絕大多數的主動技能等級上限都是5,獲得某些屬性或效果的被動技能的上限則是3,主動技能的附加效果則只有1級。再加上洗點比較方便,總體來說,這是一個相當清晰易懂、好規劃的技能樹。
特別像2代的還有等級系統。本作的等級上限提升到了100級,巔峰等級則在50級就開放。這可不止是一個數值上的變化,很有可能會改變游玩的節奏。在后期養成方面,《暗黑破壞神3》和《魔獸世界》特別像,只有到達滿級了才算是正式開始游戲。但更早的《暗黑破壞神2》不一樣,它的后期練級比較困難,到達滿級并不容易,如果說“滿級才算開始”就過于苛刻了。
這種更長線的養成帶來了不同的游戲體驗,后期無論是練級還是刷裝,都是一個循序漸進,周期更長的養成過程。其中等級提升帶來的技能點等獎勵,也比“巔峰等級”之類的系統更吸引人。相比之下,《暗黑破壞神3》的感受則是被分成了鮮明的兩段:滿級前的垃圾時間(如果你已經了解劇情的話)和滿級后幾乎不太在意經驗的時間。這兩種模式很難說孰優孰劣,但感受是不一樣的。
此外,這次測試期間暴雪糟糕的網絡也多少復刻了當年2代無論是戰網還是私服網絡聯網都不太行的“盛況”。這并不是服務器的原因導致國內體驗差,海外也不太行。我使用的加速器就在加速頁面發布了一個“甩鍋聲明”,大致內容是“很多玩家反饋卡,其實是暴雪卡,不是我們的問題”,可見一斑。
說了這么多“像2代”,并不意味著《暗黑破壞神4》真的是2代加強版?!栋岛谄茐纳?》的確給我留下了許多美好的回憶,但也有不少痛苦的記憶,比如練級緩慢、費眼睛的畫面,以及道具和箱子格子那么少,道具還能占4個格子……等等?!栋岛谄茐纳?》的優秀是基于時代記憶的優秀,以當今的眼光來看,后來者當然應該不止于此。
《暗黑破壞神4》其實是一個相當現代的游戲。從上面的技能樹你大概就能看出來,它表面上分支多樣,頗為復雜,實際上結構簡單,而且洗點方便到不行,總體上設計成了非常輕松的樣子。在這方面,許多設計都沿襲自當今玩家比較熟悉的3代,比如人物面板和裝備詞條、洗詞條等內容,都是如此。不過,因為有了技能樹,2代的增加技能等級的詞條回歸,借助裝備,技能的等級還可以突破5級上限。此外,盡管美術大變樣,但許多角色的技能、怪物的攻擊模式依然是3代那一套,能量系統(基礎技能和核心技能的搭配)以及將技能格作為核心資源這些方面更是與3代如出一轍。
簡單點說,《暗黑破壞神4》比3代更有深度,這在技能樹、等級系統以及接下來要談到的裝備系統上都能看出;又比2更現代,是一個玩起來很輕松,不會有當代玩家玩《異域鎮魂曲》不知道該先邁左腿還是右腿的困惑,取得了一個相當不錯的平衡。
真是神奇,我從來沒想過有一天我會感嘆“暗黑”像“激戰”,或者是像育碧式的開放世界游戲!
和《暗黑破壞神3》不同,《暗黑破壞神4》的世界變大了,幾乎大到可以稱為“開放世界”。在游戲中,你可以看到無數的支線任務感嘆號和尚未清理的地牢,光是第一章節,就有35個支線任務和23個支線地下城。這些內容大概是什么概念呢?這樣形容大概比較清楚:如果玩家直奔主線,路上順路做一點點任務,測試版本中的主線完成時等級大概是20級不到。而如果玩家完全無視主線,只做支線任務和刷支線地牢,那么直到升滿測試版本的25級,這些內容連一小半都沒完成。
要知道,此前“暗黑破壞神”系列在練級環節是相當線性的?;旧鲜?ldquo;奔主線—通關—提升難度—再奔主線”的流程,充其量加點副本,甚至只刷副本。其他的別說地圖探索了,就連支線任務都沒幾個。如今僅僅在第一章,《暗黑破壞神4》就端出了一張內容如此充實的大地圖。
這是一個很棒的改動,倒不是說這種清單列表式的開放世界有多么好,主要是以往線性升級實在談不上可玩性。相比之下,清單列表式開放世界的內容是充實的,最大的問題——無聊,在“暗黑”以刷裝為主要情緒刺激點的設計下也顯得不明顯了。尤其是現在的大世界真正提供了敘事空間,玩家可以到一個新的城鎮,那里總會有一兩個感嘆號,有居民等待著向玩家交付新的支線任務,這些支線提供了這個世界中許多普通人的故事——很大程度上,對刷裝不感興趣的玩家也可以試試《暗黑破壞神4》,就當作一款普通的3A游戲玩就行。
畢竟,無論是游戲CG還是過場的實時演算,本作都稱得上水平在線的大制作,不想刷幾百小時只想玩50小時也不算虧。只不過,和網絡問題一樣,當前硬件的優化問題依然堪憂。盡管游戲的畫面表現尚可,但在i9-10900K與3080的配置下,仍然時常出現卡頓掉幀的問題,據說配置更低的情況下問題更嚴重??紤]到目前的主機操作優化相當成熟,PC性能欠佳的玩家不妨考慮主機版。
說完開放世界的部分,說說多人要素。像一款MMO一樣,玩家在游戲里可以實時地看到其他玩家,與其他玩家相遇時,哪怕不組隊也會獲得經驗加成。上面說到玩家可以探索大地圖,與此匹配的是,《暗黑破壞神4》采用了動態等級的設計,游戲中的地圖等級幾乎始終等于玩家等級。
此外,在不同的地點,還會觸發不同的世界任務,比如商隊遇到襲擊、清理城堡等,玩家可以和路過的玩家合作完成。游戲里甚至還有每天固定時間刷新的世界Boss,與眾人合力擊殺后獎勵頗豐。
動態等級、動態世界事件、世界Boss……這些都讓我想到《激戰2》,可以說,《暗黑破壞神4》的開放世界體驗與《激戰2》尤其接近,你可以組隊也可以單人,可以不顧主線在整個世界里隨意晃蕩,每個地方都有一些事情在發生,等級總是均等的,并且會慢慢提升——當然,《暗黑破壞神4》的設計更粗暴一點,絕大多數任務,不管編出什么花樣,最終都是一刷了事,畢竟以刷為本嘛。
我相當喜歡這些設計,它們與開放世界的探索相兼容,也并沒有破壞單人游玩的體驗。只有世界Boss的設計讓我有些疑慮——多人共斗打一個大型Boss雖然有趣,但由于它是定時刷新,同時收益又很高,這可能會讓游玩的時間不自由,要刷得準點打卡,不刷又惦記著。有時候這讓我想起了“今晚8點準時攻沙”——可我原本喜歡這個游戲的理由之一是“想刷就刷”呀!
總而言之,《暗黑破壞神4》縫合了許多游戲的內容,帶來了更大的地圖、幾乎是開放世界的游戲體驗、網游般的多人體驗。變化看起來很大,但實際上,由于游戲的核心體驗仍然沒變,這些巨大的變化也只是游戲的點綴。
風雪之夜,主角痛失愛馬,險些喪命。從昏迷中醒來,來到一個村莊,一聽說村外有惡魔,竟然不管不顧立馬大半夜就出門討伐,實在猛男。
這樣的劇情開端也揭示了“暗黑”的游戲本質:劇情合理性、人設,都是要為刷刷刷讓路的。不管發生了什么,我現在就是要出門刷怪——這大概就是游戲的精髓。掉寶游戲的精髓在于“構筑Build—刷—利用刷的成果重新構筑—刷得更快或刷更高難度”的循環,這是一個停不下來的過程,但不同游戲的樂趣點有些不一樣。
因此,要說清楚《暗黑破壞神4》裝備系統設計得如何,就必須先聊聊前作們?!栋岛谄茐纳?》的系統在于隨機性強有樂趣,符文之語更是提供了更好的定制化選擇,這算是開宗立派了。
《暗黑破壞神3》其實應該算作兩個不同的游戲,資料片《奪魂之鐮》前后的游戲體驗幾乎完全不同。初始版本由于裝備詞綴較為單一,玩家需要的更多是堆疊特定屬性,“三攻”(增加暴擊幾率、暴擊傷害、攻擊速度屬性)至關重要,這一度讓部分稀有(金色)飾品,甚至讓拍賣行的最高價都顯得不夠用,只能讓玩家私下交易??闪硪环矫?,其他不正確詞綴的裝備實在太多了,它們毫無用處。放到游玩體驗上,這就像是付出巨量時間,只為了等待唯一的概率極低的可能,游戲體驗當然極差,口碑也很糟糕。
《奪魂之鐮》(也就是國服一開始的那個版本)挽救了這一切。傳奇裝備和綠裝從不太強力一舉成為強到沒邊,尤其是職業套裝(綠裝),它們附帶的強力加成往往構成了Build的基礎。隨之而來的,一套綠裝就是一套不同的玩法,玩家們刷到綠裝時自然也更加快樂,這讓游戲變得更好玩了。不過,這也讓游戲在Build構筑方面的自由度不高,玩家從湊詞條變成了湊套裝,更多是按照設計師的思路玩游戲——雖然比之前“坐牢”強了,但自由度方面仍然有所欠缺。
很大程度上,這是《暗黑破壞神4》取消綠裝的原因(制作團隊在訪談中自己提到了這一點)。他們希望不再由鎖定多個格子的套裝來限定玩家的思路,傳奇裝備依然強力,它們不需要多件裝備才能生效,因此可以自由搭配。
“自由搭配”的確是《暗黑破壞神4》的重點。在游戲中,玩家甚至可以將傳奇裝備的專屬詞綴提取出來,附魔給一件稀有裝備,從而使得這件稀有裝備進化為傳奇裝備。在我看來,這是一個不遜色于符文之語的改動——它當然沒有符文之語那樣的深度和可探索性,但它以一種極為簡單的方式,實現了高度的可定制化。
實際體驗中,這個系統設計得很不錯。舉例來說,我有一件專屬特效極好的傳奇裝備,問題在于隨著等級的提升它注定要被淘汰;我還有一件稀有裝備,它的物品等級高,面板分配也特別好,問題在于它只是一件金色裝備,沒有特殊效果。利用這個萃取精華的系統,我們可以最終得到一個面板極高、屬性正確,還擁有特定的傳奇特效的武器——這種特效甚至不要求是同一個部位!
這就是我之前說《暗黑破壞神4》在機制上就比3代更加優秀的原因。如果說3代是設計師設計好一套完美模板(綠色套裝及配件),然后玩家的游玩就是一個不斷集齊這個設計意圖的過程,那么新作更接近于完全根據掉落的成果,思考定制化的Build方案。這可以讓每一次游戲體驗都不同,因為你無法預知自己能夠獲得什么裝備,而在經過相當長的積累后,玩家能夠在每個位置上都選擇好恰當的特效——沒有套裝的限制,這其中有相當巨大的可能性。
總而言之,《暗黑破壞神4》在核心體驗上找到一個不錯的平衡。它沒有《暗黑破壞神2》符文之語那樣復雜和難上手,但比《暗黑破壞神3》有了更高的自由度。這或許是一個相當適應時代,也足夠好玩的答案。
盡管予以好評,我也必須得說,游戲沒有什么突破。這不是一件奇怪的事,“暗黑”的這個類型出現了這么多年了,沒有誰做出翻天覆地的突破,《暗黑破壞神2》的硬路線和《暗黑破壞神3》的輕量化路線,這在風格上幾乎可以概括類型下的全部游戲了。
再多一些變化的當然有,像《無主之地》那樣,直接讓射擊和掉寶結合,體驗很不錯;在Roguelike中融合裝備詞綴系統,也早就很普遍了;至于詞綴系統本身,更是早就融入了各大手游……這些變化的起源可以歸結到“暗黑”,但歸根結底,人們總覺得經歷了這種變化后,它們已經算不上是“暗黑”了,起碼不是什么典型作品。
而“典型作品”似乎是有上限的。如果我們承認這種上限,就應該明白突破性的進展本來就是很難取得的。在這個基礎上,《暗黑破壞神4》能夠符合預期就算是完成了目標。因此,《暗黑破壞神4》的定位更多還是集大成者。如果你本來就喜歡“暗黑”類的掉寶游戲,這款游戲是不容錯過的,可如果不喜歡,那么錯過了也不會可惜。
要總結的話,我更愿意將本作稱為“續命之作”。這說的首先是“暗黑”這個類型,即便沒有太多根本性突破,《暗黑破壞神4》也能給這個類型帶來新鮮血液,帶來相當不錯的游戲體驗;也說的是暴雪這家公司,如果一家公司選擇了產能有限、打磨精品的長期思路,它的容錯率就更低,需要更專注于游戲、更少犯錯,這樣才能長久存續并做得更好。
]]>普慧法師在18歲時出家,迄今已經在福建省龍巖市西部的靈山寺修行了46年。今年2月3日,我來到靈山寺。在靈山寺的一間僧房中,普慧法師盤坐在油光滑亮的木地板上,解答我和同事們就游戲與佛法提出的5個問題。
在進行正式的問答之前,我給普慧法師演示了幾個游戲,分別是《刀塔2》《帝國時代3》《集合啦!動物森友會》和《輻射76》。在我玩游戲的過程中,普慧法師顯得興致勃勃,時而皺眉,時而發出“呵”的輕笑聲。
演示結束后,普慧法師拿起杯子,喝了口水,問我:“玩這些游戲的時候有什么感覺?”
我回答:“挺開心的。”
普慧法師點了點頭,示意我可以開始問了。
在我們想出的一連串問題中,關于佛教中一些基礎概念的解釋被放在了首位。這個問題是:
“能向我們簡單介紹一下佛教的善惡觀和‘罪業’具體該如何理解嗎?”
普慧法師是這樣回答的:
“在佛教的觀念中,我們要行善止惡,我們的一舉一動,都要往善處想,不能往惡處想,至于什么是善處,什么又是惡處,標準是很寬泛的。簡單說,我們學佛是為了眾生,如果你做的事有利于眾生,那肯定就是善的,如果只是為了‘自我’,那多半就是惡的,生命就像一盞燈一樣,你通電之后,能照亮周圍,就是善。”
說到這里,我有了一些疑問:“為什么為了自我就是惡的呢?如何界定自我?”
普慧法師反問我:“你覺得你的自我就是你嗎?”
我給出了肯定的回答,但普慧法師搖了搖頭,否定道:
“你以為你就是自我,自我就是你,但實際上,自我是幻相。所有的業都源于這種幻相——什么是‘業’呢?我們講,業是一種行為,也是因、緣、果報的過程。當你做下惡行時,你也就造成了罪業。如果你執著于幻相,那么,你很容易會陷入不斷造成罪業的境地。佛陀不會武斷地把行為分成善行和惡行,而后報償善業、處罰罪業,他所教導的是——善、惡來自于你自己對于動機的判斷,但在下判斷之前,你得明白,你的自我有多么會欺騙你。”
我問普慧法師:“您能舉個造成罪業的例子嗎?”
普慧法師握住拳頭,揮了揮,說:
“你看,揍人是種罪業,因為我們都知道被人揍的話會很痛苦,所有人都會這么想,所以,如果你去揍別人,那你肯定很清楚自己在做什么,并且你也期望這個動作傷害到對方,這種傷害讓你感到滿足。在這種時候,因為你的動機是制造痛苦,你的行為就是惡行,你創造了罪業。反過來說,假如在大海的另外一邊住著一群人,他們覺得揍人是一種打招呼的方式,那么在那兒,打人就不會造成罪業。”
我點了點頭表示理解了法師的話,然后提出了準備好的第二個問題:
“如果我在游戲里攻擊了一些NPC,殺死了它們,會為我自己增加罪業嗎?”
普慧法師反問我:“你覺得NPC是有生命的嗎?”
我搖了搖頭,回答道:“不覺得,他們只是一段程序、一些圖像。”
這時,普慧法師忽然語速很快地發出詰問:
“既然如此,你為什么要對沒有生命的東西用‘殺死’這個詞呢?當你使用這個詞時,你的心里其實就已經有了‘殺生’的念頭,你覺得這些角色沒有生命,是來自自我的欺騙。在你殺死那些NPC的時候,你便已經造成了罪業。”
我被問得有點措手不及,只能順著法師的話說:“所以,只要我的腦海里有要殺死一個東西的念頭,那么無論這個東西真實還是虛擬,都算是我做下了惡行嗎?”
普慧法師點點頭。
我有點不服氣,又問:“但是實際上,這些角色被殺死的時候,既沒有遭受到痛苦,也沒有流血,這樣的話,當‘果報’來的時候,會對我有什么影響呢?”
普慧法師問我:“你上山的時候,有沒有被路上掉下來的枯樹枝打到?”
我回憶自己爬山,說:“有。”
普慧法師說:“這就是果報,由自然用它已死的一部分來回應你。”
我又問普慧法師:“在之前給您看過的游戲《帝國時代3》中,我控制的軍隊殺死了數百個電腦控制的單位,這會對我產生巨大的果報嗎?”
普慧法師很從容地說:“這些果報不會累積,只是一次次地重復計算,以后,你每一次被太陽刺痛眼睛,每一次被風沙掛到臉,都代表你殺死的每一個單位的因,但你不會受到大的傷害。罪業有重和輕,因為你殺生的動機沒到仇恨的地步,就像我最開頭問你,你說你只是抱著玩樂的想法——這是很輕的罪業。”
我繼續追問普慧法師:“那么在真實世界中,抱著玩樂而不是仇恨態度傷害人也算輕的罪業嗎?”
普慧法師說:“這算重的罪業,因為還要考慮到被殺者留下的怨恨,現實和游戲不一樣。在游戲中,你殺死了沒有思想和感情的NPC,它們不會對你產生怨恨不是嗎?”
我忽然想到之前向普慧法師演示的《刀塔2》中的自走棋,所以我問普慧法師:“在游戲中,我把兩個相互敵對的角色放入一個場景中,它們找到并殺死了對方,這個過程中,我有罪業嗎?”
也許是察覺到了我的不服氣,普慧法師哈哈地笑了幾聲,說:“你是否有罪業,取決于你操作時的動機,沒有被自我所欺騙的那個動機——你有沒有想過兩個角色會死去?你又有沒有以它們的死為樂?”
從普慧法師的話中,我想到了接下來準備問的,這是一個關于“游戲中的罪業輕重如何衡量”的問題:
“從佛教的價值觀來看,我在游戲中辱罵對方玩家,和我在‘切磋’中傷害對方的角色(舉個例子,有些游戲可能需要你和朋友‘決斗’,輸掉的人會在這一局中‘死亡’),這兩種行為哪一種的罪孽更重?”
普慧法師思考了一會,告訴我:“根據佛法,你的動機會決定你的行為是否造成罪業,罪業輕重的標準,則要從你做出行為時的想法、被你的行為所影響的人的感受、行為實際造成的后果這3個方面來衡量?;氐絾栴}中來,當你在游戲中辱罵對方,或者被對方辱罵時,你的罪業輕重取決于你們兩個人在辱罵過程中感受到的憤怒之和。”
我追問普慧法師:“這種游戲中的憤怒造成的罪業會帶來果報嗎?果報會在何時何地以何種形式發生呢?”
普慧法師思考了一會,說:“你所創造的業帶來的因,只要沒有相反的業去抵消,就必然會出現相符的果報。佛陀說,憤怒的痛苦會帶來地獄的經歷——所謂地獄,并不一定是指死后投生的地方,而是此時此地某個業力結束、另外一種業力生起的心境。在游戲里,你和別人辱罵得非常激烈、你感到非常憤怒時,就嘗到一點在地獄的滋味了,如果那種憤怒持續下去,你會發現雖然現實的你在電腦前,但實際上,你已經身處地獄之中。所以,不要在游戲里罵人。”
當普慧法師說到這里時,我已經可以按照普慧法師的思路回答下半個問題,我嘗試當著普慧法師的面自問自答:“在《刀塔2》中,如果我和一位朋友在練習模式中相互切磋,為了勝利,我們必須得攻擊、傷害對方的角色,那么當朋友殺死我的角色的時候,在角色死亡這一客觀事實的基礎上,她的罪業輕重不僅取決于她是否強烈地恨我、想要殺死我,也取決于我被殺死時的想法。”
普慧法師點了點頭。
于是我接下去說:“只要我被殺死時,不感到痛苦、委屈和難過,她殺死我時也不感到太多憤怒和滿足,那么我們彼此造成的罪業都可以得到減輕。”
普慧法師點頭贊同:“很好,你明白了。像你把濁水注入清水一樣,行為發生之后,你無法讓水變回原本的清澈,但你可以通過調整自己的心境,讓水不那么渾濁,有時候,渾濁一點的水也還是可以喝的。”
普慧法師的話讓我想起了自己玩《輻射76》時的遭遇,我在游戲里蓋了一棟房子享受生活,有一天,幾個玩家走進了我的房子,他們使用一種能造成輻射傷害的手雷,殺死了非PvP模式的我,并以此來取樂,那是我在游戲里感受過的最強烈的憤怒,就算是今天還記憶猶新。
由此,我問普慧法師:“在網絡游戲《輻射76》中,如果我無故被一些玩家用殺死,我會有罪業嗎?”
“你不會有罪業。”
“如果我不停地痛苦或者難過,那些玩家身上的罪業會加重嗎?”
“會。”
“所以他們的罪業取決于我的念頭,我要是恨他們呢?”
“你不能恨他們,當你恨他們時,你也會身處地獄中,感受到同樣的果報。”
這個時候是晚上9點,我聽到密集的腳步聲在走廊里過去,那來自去打水洗漱的師傅們。在寺里,人們總是睡得早,起得早。普慧法師打了個哈欠,似乎在提醒我抓緊時間,于是,我提出了第四個問題。
這是一個“你對游戲的態度如何”的評價類問題:
“您知道,現在許多人都將過多的精力或財富投入到游戲中,從佛教的角度上,我們該怎么看待這一行為?”
普慧法師的回答有些無奈的味道:
“現在的時代,大家都喜歡玩樂,被花花世界所吸引,在花花世界中,大量的業在自我這一幻覺中造就了,大家想要玩游戲,想要跳舞,要吃肉,要刺激,以為自己需要這些,但其實自我不過是空殼,下面什么都沒有。大家花時間和精力去玩游戲,在其中表演各種貪、嗔、癡的景象,景象中交織的復雜情況,足以使自我陷在里面。最近的世界上,災難如此之多,就是因為大家被陷入了幻相中,做善行的人越來越少,最后,我們只能品嘗自己釀成的巨大災難。”
我問:“為什么大家都喜歡這么干呢?”
普慧法師被我的問題逗樂了,她攤了攤手,說:“因為大家就是這個樣子的。”
我猶豫了一會,才問:“您覺得有什么辦法能改變這種現狀?
普慧法師像是在等待著我問出這個問題,她回答道:“佛陀的教導一直在這兒,罪業并不是宿命論,并不是一旦我們造了什么業就被困在其中,一定會得到相當的處罰,它既是因,也是緣和果,同時,又是行動——任何的行動。‘相信業’的意思,就是對你的行動和生活負起完全的責任。更多人知道這點,就能有更多人行動起來,去把握自己的人生,讓自己可以保護更多人。”
普慧法師說“保護更多人”時,我想到了去年有兩位玩家在《集合啦!動物森友會》中舉辦婚禮的事,因為疫情而在現實世界見不了面的玩家們,在游戲中舉行婚禮,立下誓言,守護彼此的一生。
我給普慧法師看了相關的報道,然后問:“您怎么看玩家在游戲中舉辦婚禮這件事?”
當談到愛情和婚禮時,普慧法師顯得有些感慨:“我們說到愛,一般會認為愛是‘深切地關注對方,付出自己的一切’,但實際上,愛只是自我尋求證明的另一種方式,它關心的是對方能不能滿足自己的需要,無論是財物、外貌還是別的什么,它會帶來很多煩惱,愛、恨、嫉妒等等,這些煩惱是‘我執’的一部分。大家很難接受‘自我只是一種幻覺,無可執取’這樣的事實。但在這個游戲里結婚的兩個人,似乎理解到了這一點,他們在游戲中結婚,放棄了對外貌和財物的追求,這是一種純粹的狀態,我祝他們百年好合。”
因為聊到了《集合啦!動物森友會》,昏昏欲睡的普慧法師打起了點精神,于是我抓緊拋出了最后一個問題,這個問題和游戲的成就系統有關,它是這樣的:
“如果我在游戲中非常想要獲得某些東西、某種道具或某個稱號,這屬于佛教中的‘著相’嗎?”
普慧法師這次沒有正面回答問題,而是講了一段故事:
“有一天,某只猴子看到湖中的月影,它相信月亮掉到水中了,于是把這件事稟告猴王。猴王說:‘我們必須打撈出這個月亮。’于是,所有的猴子都爬到垂在湖面的一條樹枝上,一個接一個地拉著前面猴子的尾巴,使最后那只猴子可以抓住月亮拉出水面。突然間,爬滿猴子的樹枝斷了,所有的猴子都掉到水中淹死了。你在游戲中追尋一些東西,就好像猴子想要從水里打撈出月亮,你在心執于一個沒有基礎與根本的東西,你誤以為它是你需要的,于是浪費很多時間和精力去獲得它,但當你獲得了它,又會追求更多,你永遠沒法得到真正的滿足。這就像除非你知道自己在做夢,否則無法逃出夢的陷阱一樣——要讓自己解脫,你必須明白自己的錯誤,然后從其中醒悟過來。你沒必要在游戲里追逐這些虛相。”
至此,我問完了普慧法師我準備的5個問題。普慧法師在整個市的范圍內頗有名氣,她獨自管著兩間寺院,負責上百名師父的日?;ㄤN,還收養了兩個棄嬰,正供她們上大學。為了上面的這一切,她待在寺里的時間并不算多,大部分的時間里,她都在鄉下替別人做法事或者想辦法求得些資助。從這個意義上說,普慧法師是個相當入世的人。
因為入世,普慧法師沒有對游戲大加批判,而是著眼于自己能做什么,大多數時候,她努力勸我在游戲中少一些憤怒和無意義的執著,在我們談論“玩游戲有罪”之類的話題時,氣氛顯得相當和諧,當我聲討她時,她表現得很開心,仿佛正在引導著我去了解更幽深的一些道理。也許這是大師的風度。
這種風度,還體現在法師面對我時始終抱有著耐心和好奇,她嚴肅地對待我的問題,出于責任和對佛法的理解,她努力搞懂了一部分“游戲”的玩法,并說出了自己看法——和很多對游戲不甚了解的人一樣,她把游戲看成是和現實相差無幾的平行世界,認為玩家在游戲中的態度和想法會如實反映到現實世界之中,所以很多玩家的行為——甚至是玩游戲本身,被她認定為有罪。
當然,《集合啦!動物森友會》是個例外,普慧法師喜歡這個游戲,因為它傳達了一種和諧友愛和要幫助眾生的態度,這也是普慧法師心中的“正見”。順著這個游戲,普慧法師提到了“我執”——當玩家進入游戲之中時,現實世界中存有的那些對外貌、財物的渴望也隨之消失了,借由游戲,玩家能短暫達到一種純粹的狀態,這種狀態近似于“無我”,即擺脫了“自我”給予的種種業障后的狀態。
從這個角度說,普慧法師對部分游戲是認可的,這些游戲沒有讓人惱怒的網絡要素,也沒有讓玩家大殺特殺的戰斗系統,只是專注于塑造有趣可愛的角色形象,同時讓玩家在其中發揮創造力。作為年近古稀的老人,能理解到這一步,也許能說明如今的一部分游戲如何貼近了人們的思想和生活。
根據佛教的哲學,心創造萬物,或者更準確地說,萬物就是心,這和許多游戲的目的是相同的,它們要么讓主人公成為玩家意志的代行者,要么使玩家可以隨心所欲地創造一切??梢哉f,在游戲設計的理念中,已經有了不少佛教哲學的影子,即使如釋慧法師這樣不甚了解游戲的人,也能感受到一些共鳴和喜悅。
可能在未來,隨著更多優秀游戲的出現,像法師這樣的人會越來越理解游戲,把游戲視為可愛、可親之物,就像現在的年輕人看《集合啦!動物森友會》一樣,我們需要的,是再多一點時間和因緣。
]]>由Cygames開發、bilibili代理的手游《閃耀!優俊少女》(即“賽馬娘”)終于獲批版號。騰訊有2款代理游戲《莊園合合》(原名《Merge Mansion》)和《七人傳奇:光與暗之交戰》過審。網易則有《勁舞團:全民派對》獲得版號。
本次名單中,由漫畫、動畫、特攝等IP作品改編的游戲仍然占比較高,如《四驅兄弟》《魔卡少女櫻:回憶鑰匙》《妖精的尾巴:激斗》《獵人啟程》《奧特曼傳奇英雄2》等。與此同時,《冒險島:聯盟的意志》《勁舞團:全民派對》《蔚藍檔案》《沖呀!餅干人:王國》等幾款由韓國廠商開發的游戲也成功過審。
上一次進口游戲版號發放是在2022年12月,當時有44款游戲獲批版號。從本次版號發放時間與數量判斷,今年進口游戲版號發放批次與數量可能都要比上一年有所增加。
獲批版號的27款游戲完整名單如下:
上個周末,朋友們在群里討論如何馴服《森林之子》里3條腿的女野人,我發出了靈魂提問:“我們什么時候可以通關《Pico Park》?”
《Pico Park》是一款需要玩家合作尋找通關鑰匙的休閑解謎游戲,最多支持8個玩家聯機,每人控制一只小貓行動,畫風特別可愛。
距離我們上次打開《Pico Park》已經過去了4個月,每到周末總會有人在群里問:“有沒有人玩貓貓?”但由于各種各樣的原因,最后都不了了之。因此我們約定好跨年的時候一定把它通關了,結果不出所料,我們還是鴿了。
起初,只是因為我在群里說了一句:“好想玩《Pico Park》??!”,然后就有人回應我:“我可以陪你一起玩。”。緊接著,那個永遠組不起游戲局的游戲群里,居然第一次湊齊了7個人跟我一起玩游戲。這些人中有些其實我并不熟,或者說并不認識,但是絲毫沒有影響到游戲氛圍,每個人都在歡笑聲中一邊努力合作一邊為彼此制造障礙。這個看起來很可愛,機制很簡單的游戲也成了我們促進友情的利器。
不知道從什么時候開始,派對游戲突然火了起來,從《胡鬧廚房》到《Among Us》《你畫我猜》,再到《鵝鴨殺》,這類游戲似乎已經成為了我們增進友誼的新途徑。跟朋友一起玩游戲時,輸贏也變得不再那么重要?!禤ico Park》中,能不能快速通關不重要,就是想在游戲的過程中為隊友添亂;《鵝鴨殺》中,誰是壞人不重要,看誰不順眼都可以直接手起刀落;《胡鬧廚房》中,能不能三星過關也不重要,我們享受的是跟朋友在一起玩游戲的時光。
這幾年來,因為種種現實因素,能見面的機會太少了,游戲也成為了我們日常小聚的陣地之一,所以能一起玩游戲對我來說真的是一件彌足珍貴的事情。
高中畢業后,我去了上海,閨蜜去了成都,我們從每天都見變成了一年見兩次。每當我們看到好吃的飯店、好看的風景時,還是會分享給對方,然后說上一句:“我們下次也去。”大學畢業后,我回了廈門,她去了杭州,我們見面的次數從一年兩次減少到了一年一次。我們從約定一起出去玩,變成了一起玩游戲。在游戲中,我們會有一搭沒一搭地聊著彼此最近的生活,遇到了什么有意思的事情,一起回憶以前的時光,游戲也成為了我們兩個“賽博約會”的指定地點。隨著大家的工作越來越忙,連一起玩游戲的次數也在逐漸減少,每次問起,得到的回答也總是:“最近太忙了。下次吧。”
因為疫情、因為工作、因為種種現實因素,現實生活中人與人之間的交往越來越少。人是社會性動物,內心深處總是渴望與其他人產生聯系,因此互聯網成為我們社交的主要途徑,游戲為我們與朋友之間搭起維系感情的橋梁。但人終歸是要回歸到現實生活中,每次打開游戲,都會看到游戲列表里那些長期沒有亮起的灰色頭像又增加了幾個。我總想起那些頭像背后的人們都曾跟我說過“那我們下次再一起玩吧”。然后再也沒有了下次,心中難免有些悲傷。當“下次一定”變成了“不一定”的時候,再有人給我發這4個字,我都會在心中默默做好沒有下次的準備。
“下次一定”這4個字,我也對很多人說過。曾經有個朋友多次邀請我一起玩《守望先鋒》,而我每次的回答都是“下次吧”。等到游戲停服,我們都沒有一起玩過。
我們沒有多少個“下次一定”可以揮霍了,所以不要下次了,就這次吧!
]]>當你在周末賴床,沒決定接下來玩點什么好的時候,不如來看看我們的選擇里面是否有你感興趣的,也歡迎讀者和開發者朋友們向我們尋求報導。
關鍵詞:平臺跳躍、休閑解謎、復古
一句話推薦:想辦法吃掉全部金幣吧。
《Elle》是一款復古味十足的休閑解謎和平臺跳躍游戲。除了像素風的畫面和古早的配色之外,開發者還在介紹中寫明了作品的靈感來源——經典的平臺跳躍游戲《Lode Runner》。
游戲的主要玩法解釋起來并不復雜。玩家的目標是吃掉本關卡地圖中的所有金幣,為此需要突破一些墻壁和躲避在地圖上巡邏的敵人。繞開這些障礙的基本辦法,一個是依靠沿途能夠撿到的各種道具,比如將炸彈安置在特定地點,能夠盡可能有效率地炸開障礙物;另一個辦法是跑酷,游戲提供沖刺和慢走兩種速度變化,只不過使用起來都有時限。玩家需要利用速度變化和地形繞開敵人。
豐富多樣的關卡設計是這類游戲的制勝法寶?!禘lle》共有100關,越到后面,每一關的地圖越復雜,但道具都有限,所以要規劃的東西越來越多,不過解謎難度始終比較適中。
總的來說,《Elle》是一款玩起來十分愉快,從簡單機制出發做出了創意的休閑益智游戲,對這類游戲感興趣的玩家可以嘗試。目前游戲在Steam上推出了免費試玩版,預計3月24日正式上架。
關鍵詞:合作、潛水艇模擬、生存恐怖
一句話推薦:在外星球體驗二戰時期的潛艇生活!
《潛淵癥》(Barotrauma)是一款2D的生存恐怖類潛艇模擬游戲,還支持合作模式。它最近更新了1.0正式版,正是入坑的好時機。如果你了解過《環世界》(Rimworld),那么你不會對這款游戲感到陌生:你需要管理你的船員,改裝你的潛艇,使其能夠順利航行在深海之中。
在這個過程中,你會發現管理一艘潛艇不比管理一整個殖民地容易,這艘潛艇的每一個部件都可能由于各種各樣的故障損壞,從排水泵機、核反應堆到雷達,每一個部件出現問題都會帶來巨大的危機。
上面是游戲標簽中“潛水艇模擬”的部分。游戲的“生存恐怖”來自于其獨特的科幻背景,故事發生在木衛二冰層下的深海之中,多年前來到此處的人類殖民者不知不覺間失去了和地球的聯系,科技倒退回了二戰時期。最終,散落在廣袤深海中的殖民地幸存者們建造了潛艇,并用潛艇相互聯系。在游戲中,玩家可以選擇加入任意勢力,為其狩獵敵對者的潛艇,體驗二戰級別潛艇戰的樂趣。
值得注意的是,人類并不是木衛二深海中唯一的捕獵者,在海洋深處有許多巨大的怪物在捕食潛艇,它們狀貌可怖,有各種各樣的特異能力......要在游戲中生存下去,不僅要維持潛艇的運轉,更要防備外在的威脅。
游戲本周剛剛推出正式版,目前正在打折,售價103元。推薦所有潛艇愛好者以及科幻愛好者上手去玩玩。
關鍵詞:回合制戰斗、角色扮演、團隊導向
一句話推薦:比開放世界更“開放”的游戲體驗。
《開拓者:正義之怒》(Pathfinder: Wrath of the Righteous)是根據Paizo著名桌游《開拓者》改編的CRPG游戲。作為一款桌游改編的游戲,想要將擁有龐大故事文本、對話分支及法術體系等等的內容完美移植到電腦上并不是一件容易的事。但《開拓者:正義之怒》做到了在游戲中為玩家帶來十分還原的桌游體驗。
《開拓者:正義之怒》很大程度上還原了傳統跑團的文本風格,將焦點聚焦在人與人之間的故事上,選擇上也更自由,讓角色扮演的體驗更加出色。面對故事線的推進,玩家可以做出不同的對話選擇,這個選擇也將決定故事的走向或是為玩家帶來相應的數值變化。
《開拓者:正義之怒》擁有特殊的、在傳統善惡基礎上的“道途”系統。玩家可以自由選擇當一名蕩平一切邪惡的天使、稱王稱霸的惡魔、超然的均衡掌控者,甚至靈使與金龍,而主角的發展也決定著世界的結局。一切的光芒都將聚焦在主角身上,世界將因你的選擇而發生變化。
本作是一款相當值得入手的CRPG游戲,自由度極高且有豐富的劇情內容,推薦大家去試試。
關鍵詞:步行模擬、休閑、風景
一句話推薦:為世界增添色彩。
《世界之形》(Shape of the World)是一款典型的“步行模擬器”。沒有劇情,沒有解說,玩家與游戲之間的互動少得可憐。進入游戲之后,玩家更是會感到莫名其妙——宣傳圖里漂亮的場景在哪?目光所及之處只有一片灰白,以及一個隱約的三角符號。
跟隨著僅有的提示,你只能選擇朝著三角符號不斷前進。你的視野里漸漸開始出現灰白的石柱與飛舞的光點,又被你甩在身后。直到你抵達了三角符號處,你終于看見了一些灰白以外的顏色,紅色的三角正攔在你的必經之路上。你沒有選擇,只能從中間穿了過去。
你發現世界被染上了一層薄霧般的紫色,樹苗與山石你的眼前拔地而起,而下一個三角正在遠方靜靜等待。隨著你觸發的三角越來越多,整個世界也變得越發多彩,每一次通過三角符號都會改變世界的色調,獨特的景色在你眼前不斷變換。
除了觸發機關,游戲也為玩家提供了其他互動的方法。玩家可以左鍵選擇破壞一棵樹木,為自己短暫加速,也可以用右鍵播種新的樹苗。除此之外,地圖中還存在不少作為收集要素的樹種,以及圓頭圓腦的小動物們。在你的努力下,世界變得愈發生機盎然。
游戲能為你提供兩三個小時松弛而平靜的時光——如果你愿意多逛逛,或者和我一樣是個經常迷路的路癡,這段時間還能變得更長。不過游戲的引導十分清晰,每一個三角符號的上方都會有一個巨大且穿透建模的三角形光效作為指引。
游戲上市已經有了幾年,不過目前參與Steam春季特賣,打2折,售價8元。推薦給每一位散步愛好者。
]]>或許你對《親愛的艾斯特》(Dear Esther)一樣的游戲深深著迷,認為這種只是讓玩家在行走的過程中不斷收集劇情線索,借助碎片化敘事將故事娓娓道來的玩法設計足夠引人入勝;或許與你合作的程序員半途棄你而去,留下一個做到一半的爛攤子——只編寫了移動部分的代碼,其他內容得靠你自學;又或許你的預算實在有限,甚至還沒找到一個靠譜的玩法策劃……無論如何,你敲定了這個計劃:要利用最少的玩法設計做出一個最棒的步行模擬游戲。
在《親愛的艾斯特》最初版本誕生15年后,現在,步行模擬這個類型已然在《伊迪·芬奇的秘密》(What Remains of Edith Finch)、《看火人》(Firewatch)等優秀作品的帶領下逐漸發揚光大。過多贅述這個類型為何得以立足似乎已無必要,但這些步行模擬游戲為何令人著迷?它們的玩法看似可以被“步行”籠統概括,實則花樣繁多。有的畫面精細,質感逼真,有的卻只有色塊或是無規律的曲線;有的要在你耳邊絮叨幾分鐘旁白,仍不罷休,有的卻干脆連一句臺詞都沒有。我們嘗試找出它們背后的規律與共性,看看這些游戲是如何讓玩家沉浸其中的。
盡管核心玩法大多以控制角色移動為主,但各類步行模擬器具體的玩法設計卻不能一言以蔽之,嘗試通過合適的引導讓玩家找到游戲目的,才是引領玩家持續游玩的關鍵。以傳統的射擊游戲為例,這類游戲往往有一套成熟的獎勵機制:每當玩家扣下扳機、擊中敵人,游戲都能給予玩家足夠的反饋,無論是從敵人身上掉落的槍支還是四濺的血跡都可以刺激玩家的感官,進而強化“射擊”這一動作,促進玩家不斷重復扣動扳機的過程。
但在步行模擬游戲中,這種機制的建立沒有那么容易:舍棄了射擊、戰斗等傳統玩法之后,金錢、道具等用以強化玩家實力的游戲資源顯然也失去了意義。這促使步行模擬游戲將獎勵機制建立在對游戲體驗的挖掘上,這種獎勵是更加感性且抽象化的。
比如說,玩家在游玩中閱讀的信件與對話成為獎勵本身。在《弗吉尼亞》(Virginia)中,開篇交錯的回憶催生了玩家的求知欲,進而為玩家不斷探索、推進劇情提供動力,在玩家探索的過程中,發掘的每一條線索與暗示都將成為來自游戲的正向反饋,不斷強化玩家的探索行為。
在《史丹利的寓言》(The Stanley Parable)里,觸發更多的旁白對話顯然是不少玩家玩下去的理由之一,很顯然,旁白的譏諷在大多數情況下并不能真正讓玩家生氣,卻讓玩家對旁白的評價產生了好奇與期待,進而嘗試通過游戲行為觸發更多反應——這就建立了一個尋求回饋的過程。
在另一部分游戲中,獎勵則更多地聚焦于帶給玩家的游戲體驗,像是不斷變化的景色與安撫心靈的音樂,這主要體現在《世界之形》(Shape of the World)或是《花》(Flower)這類主打“禪意”與“風景”的游戲里。這并不代表游戲可以用美麗的畫面掩蓋玩法設計上的不足,相反,這一類型的步行模擬游戲實則更考驗玩法與內容的結合。
當你初次打開《世界之形》時,游戲畫面只由灰與白組成,當你觸發了道路盡頭的三角形符號之后,整個世界便被染上了新的顏色——隨著游戲進程,玩家在不斷改變世界原有的景色,這種變化與景色本身共同構成了對“行走”這一行為的反饋,促使玩家向著更深處探索。
在《花》中,這種反饋更加多元化:作為一片花瓣,你可以掠過未開的花苞使它們綻放,花朵的綻放又會催生更多的花苞。在飛行中,鮮花逐漸遍布田野,這也伴隨著玩法上的隱性反饋:每當你讓一朵花苞綻放,就會有一片新的花瓣加入你的隊伍,玩家一次能觸發的花苞隨著花瓣數量的增長逐漸增多,游戲提供的挑戰也隨之提升。在某一關的最后,玩家操控著巨大的花瓣流在花叢中不斷來回穿行,仿佛在大海中游曳的魚群——你很難描述那一刻的心境,也很難在其他類型游戲中收獲這樣的體驗。毫無疑問,這些都是支撐著玩家持續游玩的重要動力。
除去這些核心機制,細節上的反饋同樣重要。無論是切合主題的解謎環節還是內置的小游戲,它們能逐漸加深與玩家之間的聯系,為玩家的體驗錦上添花。
在優秀的劇情之外,《寄夢遠方》(SEASON: A letter to the future)的操作細節設計令我著迷。游戲中的主要移動方式是騎車,玩家需要不斷交替按下左右扳機來模擬蹬自行車的動作。如果你使用的是支持自適應扳機的手柄,你能在每一次踩下踏板的過程中感受到迷人的反作用力。在風景逐漸變幻的過程中,手上的震動反饋和音效也與地面材質遙相呼應。這種涵蓋觸覺、視覺與聽覺的體驗令人沉迷,也從另一個角度證明,步行模擬并非對玩法的局限,與之相反,簡化后的玩法能更好地引導玩家沉浸于游戲體驗本身。
技術的發展無疑為這種注重體驗的設計提供了極大助力,隨著感官模擬技術進一步發展,步行模擬游戲能提供的體驗也會更加豐富。
相比起文字與視頻,游戲在捕捉注意力方面擁有天然優勢:高頻次的互動需求能讓玩家高度集中于游玩過程。當然,步行模擬游戲要發揮這種優勢并不容易。大多數步行模擬游戲沒有時間上的限制,“隨走隨停”的游戲過程意味著玩家的注意力也可能隨時抽離,如何借助劇情激起玩家的探索欲,通過敘事上的線索引導玩家探索,成了步行模擬游戲設計中不可或缺的一環。
《親愛的艾斯特》看似提供了一種步行模擬游戲的“定式”:玩家跟隨線性的地圖不斷前進,在固定地點觸發對話以推進劇情。這并不意味著開發者可以將所有劇情以旁白形式不加考慮地塞進游戲里,如何在合適的場所觸發合適的劇情值得開發者反復考慮。這是一種充滿詩意卻也隱含邏輯關系的敘述方式:隨著景色的變換,旁白的敘述像是對玩家所看見的事物做出評價,或是產生聯想。敘事必須與游戲內容緊密相連——在步行模擬游戲當中,這一點尤為重要。合適的節奏與適當留白可以讓玩家的注意力在二者之間平滑過渡,不至于過度割裂或是無所適從。
我們經常將步行模擬游戲的敘事形容為“感性且碎片化的”,但在每一個優秀的步行模擬游戲背后,都隱藏著將整個游戲串連在一起的主題。圍繞著某一個基調,碎片化的敘事也能為玩家帶來完整的體驗。在《親愛的艾斯特》的基礎上,由同一個團隊帶來的游戲《Everybody's Gone to the Rapture》將場景演繹與環境的結合做到了極致。
與先前的線性流程不同,制作組The Chinese Room嘗試將玩家探索的空間拓展到一個小鎮之大的開放區域。劇情不再擁有明顯的線性邏輯,在每個章節中,玩家可以自行選擇探索哪一部分的場景與對應的故事。圍繞著“小鎮里的人去哪了”的疑問,關于外來的主角凱特和斯蒂芬夫婦與鎮民的糾葛、矛盾與友誼也隨之緩緩展開。
在災難之下,每個角色的行動與過往以虛影的形式在玩家的面前重現,與此同時,在玩家的目光所觸及之處,豐富的場景細節成為了故事的延伸。被遺棄的車輛里,沾染了血跡的紙巾引起了玩家的注意,為電話中醫生的敘述提供信息補充的同時,也暗示了角色的動向;桌上散落的文件夾呼應了斯蒂芬與凱特的爭吵;酒館里忽隱忽現的燈光營造出了曖昧的氛圍。
《Everybody's Gone to the Rapture》中對細節的苛求與恰到好處的劇情安排讓空無一人的小鎮變得鮮活,借助開放世界的形式將劇情的碎片織成一張人際關系的網絡,也讓玩家在不知不覺間被游戲展現的美學所震撼。
整體而言,《Everybody's Gone to the Rapture》講故事的方式比較傳統,《伊迪·芬奇的秘密》則將敘事揉進了玩法里。字幕與游戲內容渾然一體,以“臨終體驗”為主題,玩家在好奇心的驅使下探索著芬奇家族的秘密。游戲中每一段大的敘事對應的玩法各不相同,玩家不僅在看故事,同時也對游戲下一段要展現的玩法充滿期待。
以最經典的“切魚”環節設計為例,玩家需要控制主角在流水線上切魚,同時操控角色在幻想中的世界里探險,玩法與敘事在此刻達到了高度統一。一方面,同時進行兩種操作的玩法設計迫使玩家不得不“一心二用”,在玩法中直觀體驗了當前故事中角色的感受;另一方面,旁白的講述節奏不至于打斷玩家的體驗,也能讓玩家更好理解角色的想法與心路歷程。
場景設計在此刻起到了補足的作用:結束這段體驗后,房間里迷幻的壁畫和桌上的水煙管為角色塑造提供了底色,也讓玩家對角色的理解更進一步。
不同的敘事手法并無高下之分,但具體到步行模擬游戲設計中,關鍵在于能否調動一切元素為敘事服務。當玩家失去了對更快地解開謎題、更精準地殺死敵人的追求,注意力自然會分散在游戲中的每一個細節上,如果缺乏主導思想,就會讓玩家更容易走神。步行模擬游戲的敘事藝術就在于聚攏玩家分散的注意力,將玩家放在場景、構圖、音樂,乃至路邊灌木上的注意力適時引導回來,奔向一個明確的主題,或是一種確鑿的感受。
當玩家的注意力集中于行走帶來的故事本身,玩法上的減法最后能為玩家提供敘事上更深的沉浸感——當你不需要考慮換彈與擊殺效率,溫和而平靜的敘述能將你的思緒帶去更遙遠的地方。
把握步行模擬游戲的敘事節奏不是一件易事。相比起恐怖或是解謎游戲,壓抑的氛圍與紛至沓來的謎題可以調動玩家的積極性,本能的求生欲也會拉高玩家對后續發展的期待,但在步行模擬游戲中,貿然加入恐怖與驚悚的要素會讓故事的走向變得不受控制。玩家的探索往往始于一個疑問,例如,鎮子里的人都去哪了?旁白閱讀的信件出自誰手?隨著劇情不斷推進,真相也如同抽絲剝繭般顯露。
但較為分散的敘事往往會影響體驗的連貫性,這也讓步行模擬游戲傾向于分別敘述多個短小的故事,而非直接交待一整段完整的劇情,玩家需要在片段化的敘事中逐漸拼湊出故事的真相。這和不少恐怖解謎游戲有異曲同工之處,但將兩者結合起來卻不一定是個好主意。
《回家》(Gone Home)就是一個不太合適的例子。在初次進入游戲之時,門口傳來的急切哭喊讓玩家不由得擔心家人的安危,也對空無一人的房屋產生了懷疑。屋內一片昏暗,無人應答,詭異的紅色暗房與懸掛的照片渲染了恐怖的氣氛,玩家扮演的姐姐在家中獨自探索,通過妹妹散落各處的筆記與手札逐漸拼湊出事件的經過,最后在閣樓看見了故事的真相:原來父母只是外出旅游,而妹妹的筆記記錄的是自己的戀愛經歷,最后,它決定與自己的心上人私奔。
這款步行模擬游戲收獲了比較高的媒體評價,玩家評分卻相對慘淡。故事的內容與講述的方式確實貼合步行模擬游戲的慢節奏敘事,但開頭懸疑的噱頭卻讓整個故事顯得頭重腳輕。從常理角度分析,妹妹的行為顯然不太合理;從故事設計的角度來看,玩家也很難在這個過程中與妹妹產生共情。這并非步行模擬游戲類別獨有的問題,但僅就《回家》而言,玩法的匱乏無疑更加暴露了故事設計上的失敗。
事實上,在大多數步行模擬游戲中,玩家都無權選擇結局的走向,不可避免地,玩家的意見與設計者的安排或許會產生分歧,這種分歧自然會影響玩家的代入感與游戲體驗。為了降低這種違和感,這些游戲中的選項設計往往模棱兩可,或是不對劇情造成切實的影響。但也有一部分游戲劍走偏鋒,通過違背玩家的選擇讓結局給玩家帶來更深刻的印象。
《極圈以南》(South of the Circle)正是這樣的一款游戲。在游戲的過程中,你會面臨許多選擇,游戲也會記錄你所做出的每一次決定。但在游戲最后,你的選擇會被系統全盤否定,這種做法收獲了不少爭議性的評價,卻也讓玩家在憤怒之后得以重新思考故事的結構:如果男主角不曾做出與玩家相悖的選擇,那么故事從開端便無法成立。通過這種方式,游戲巧妙地通過玩家的選擇暗示了主角對回憶的美化,也讓玩家在不知不覺間與主角做出了相同的選擇。
當故事走向結局,玩家的情感往往也隨著游戲進程被推向高峰,并非只有步行模擬游戲會面對如何把控故事節奏的問題,但故事節奏的優劣對專注于玩家體驗的步行模擬游戲而言攸關性命。另一方面,簡單的故事也可能因為合適的安排而令人眼前一亮。
《遠足與露營》(Trekking and Camping)正是這樣的一款游戲。玩家體驗到的露營過程并不復雜,也沒有驚心動魄的轉折與伏筆,但在平淡的驅車、留宿等環節之后,登山之旅逐漸在這些瑣事中被賦予了意義。最后,當玩家終于登上山坡,望見云層中落下的曙光之時,這種登山時獨有的豁達感受為游戲畫下了一個完美的句點。
你逐漸意識到步行模擬游戲并非想象中的那般容易。在推翻數次最初的構想之后,你開始回想一個問題:自己最初為什么想做步行模擬游戲?
不得不承認的是,不少步行模擬游戲誕生的背后存在客觀原因。因《親愛的艾斯特》而走紅的The Chinese Room工作室,當初選擇制作步行模擬游戲在某種意義上是無奈之舉?!队H愛的艾斯特》最開始只是一個大學里的實驗項目,缺乏資金與技術的支持。后來廣受好評的《Everybody's Gone to the Rapture》由索尼旗下的Sony Santa Monica監制,但開發中不可避免地出現了趕工期等情況?!禘verybody's Gone to the Rapture》發售后,因為資金問題,The Chinese Room工作室不得不暫時歇業了一段時間,直到找到新的投資人,開始籌劃更大的項目。工作室創始人Dan Pinchbeck說,他們并不想一直制作步行模擬和故事導向的游戲,想做更復雜、有更多內容,也更大型的游戲。
Pinchbeck的說法或許會讓步行模擬游戲的粉絲感到難過,這樣的言論似乎在某種意義上宣判了,步行模擬游戲終究只是獨立游戲開發者在資源有限或創意摸索階段的實驗性作品。但步行模擬游戲的上限并不會止步于此——最近幾個月,我們已經看見了《寄夢遠方》《白之旅》等游戲在這一領域做出的探索。
步行模擬游戲的核心在于擺脫了傳統玩法的限制,對不同玩法做出探索與嘗試,并試圖調動游戲里的一切為玩家提供截然不同的體驗。創新當然伴隨著無數失敗,但這些嘗試在《親愛的艾斯特》推出的15年間已經取得了長足的進步。在《伊迪·芬奇的秘密》等等優秀的作品,乃至在《死亡擱淺》問世之后,我們并不知道未來的步行模擬游戲會以怎樣的面貌呈現在我們的面前,這些無畏的開拓者們將為我們帶來更多的驚喜。
]]>這周二,Steam平臺上的《潛淵癥》(Barotrauma)更新了1.0正式版。它是一款可以多人聯機的潛艇模擬游戲,故事發生在木衛二的深海中,你可以把它看成《FTL:超越光速》(FTL: Faster than Light)和《環世界》(Rimworld)的合體,也就是說,它兼具了茫茫多的細節和超高的自由度——前者體現在極其擬真的玩法上,后者則體現在你可以自定義自己的潛艇、船員和所屬組織。
在我的游戲體驗中,這個游戲幾乎是完美的,之所以說“幾乎”,是因為在游玩的時候,我遇到了一些問題,問題和“自定義潛艇”有關。
在我和朋友最初玩這款游戲時,使用的是游戲里提供的潛艇,社區里一般稱之為“官船”,你可以直接用游戲內的貨幣購買,它們有自己的優點和劣勢,比如U型號潛艇笨重緩慢,操作復雜,但火力強大,配置了多門大口徑的水下機槍炮;V型號的潛艇造型輕巧,速度是U型號的兩倍,但裝甲薄弱,非常容易受損,等等。
在游戲前10個小時,我們倆戰戰兢兢地開著U型潛艇,在淺層海域做一些打撈、運輸之類的簡單任務。偶爾我們會遇到稀有的礦石和沉沒的海盜船,發筆小財——這是我們最開心的時刻,我們會把這艘老家伙開回去,送進造船廠,闊綽地花上一筆錢,讓工程師給我們做精心的維護和改裝。
今天我們裝一臺機關炮,明天我們升級了船內的反應堆,后天我們又把裝甲板換成了更輕的材質,我們就這樣一點一點攢出了一條全新的潛艇。在漫長平和的送貨任務中,有時我會邊駕駛邊通過無線電和待在輪機艙里的朋友聊天,我們稱自己的這艘潛艇為“灰姑娘”號,我們像王子般在晚上出現,灰姑娘隨之一點點煥發光彩。
這真是一段快樂的時光,我們躲避脊刺群,繞開堅冰,沖過洋流……整個世界都是浩瀚的流水,我們的潛艇在其中有自己的位置。
然后一切都變了。有一天朋友告訴我,潛艇內部的線路太繁雜了,他作為工程師,每次出行都要浪費很多時間在檢修線路是否老化上,他想要給我們的船重新改造一遍線路,為此,他要暫時離開我,一個人去研究游戲給的造船手冊,在編輯器中重建整艘船,造好后,以模組的形式加入游戲。
“我稍微改一下線路就回來。”朋友說。
之后的一段時間,我獨自駕駛“灰姑娘”號在幾個海底殖民地間來回,期間偶然碰到過一個被海盜毀壞的海底信標塔,我修好了它,為此附近的潛艇同盟會獎勵了我一筆錢。我留著這些錢,沒有用來繼續給潛艇升級,因為我知道很快我就有一艘“灰姑娘”的姐妹號了,它會更加不易損壞,更易維護,也更值得我花錢讓它變好。
我就這樣等著,一天又一天過去了。當我在駕駛的間隙詢問朋友時,他總是歡快地對我說還差一點,我有點失望,但是看到他的興致如此之高,就沒說什么。實際上,我想念他,想念新的潛艇。
因為不再花錢維護,“灰姑娘”號越來越破舊,速度也慢了下來,有幾次出海途中,我不得不離開駕駛艙,親自去修理被燒毀的線路。就在我幾乎放棄等待,打算把潛艇送進造船廠時,朋友給我發來消息,告訴我新潛艇準備好了。
第二天晚上,我和朋友加載了模組——除了新潛艇外,他還帶來了幾個模組,比如增加任務的報酬、減少海底怪物的攻擊欲望等等。我來到造船廠,在那兒見到了我們的新船。
這是一艘如此龐大的家伙,我幾乎忘記了它的原型是U型號的“灰姑娘”,我走進船艙,見到的是極盡奢華的內部設施,沒有射擊死角的發射口環繞艦身,里面塞滿了裝有核彈頭的魚雷、穿甲彈和深潛炸彈,兩個核反應堆提供超越任何V型潛艇的強勁速度,全自動維修機器人則解放了工程師的雙手,能承受極淵程度水壓的裝甲板更讓下潛變得毫無難度。
下水儀式后,我坐在駕駛艙里,打開自動駕駛功能,一時間不知道該做些什么。船上醫療和生存物資多得可以使用一輩子,我用存下的錢買了一只寵物,寵物在腳邊睡覺,正如我現實里面對這個游戲也昏昏欲睡一樣。
在我腳下數米外的炮艙里,我的朋友脫掉了工程師制服,換上了一套炮兵制服,正在無差別掃射之前要躲避的脊刺群和冰層。我能聽到他快樂的呼喊聲。
對我來說,開潛艇的意義消失了,問題究竟出在哪兒呢?
問題在于我不喜歡游戲的“模組”功能——在我們還以游戲平臺來劃分玩家群體時,不少PC玩家就說過,模組是PC游戲的最大優勢?!稘摐Y癥》可以算是非常典型的PC游戲,它內置的模組讓玩家可以隨意修改游戲數據,從而改變游戲體驗。
這個修改過程顯然也頗有樂趣,在我獨自游玩時,我的朋友從造船中得到的樂趣并不少于我,但問題在于,一般玩家很難做出具有足夠平衡性的模組,結果讓游戲陷入過度簡單或者過度困難的局面,打破了游戲本身的樂趣——當然,可能很多人在修改的過程中已經得到了足夠的樂趣,游戲本身反而使他們感到乏味。
至于我,我寧愿為“官船”發愁,也不愿意在“模組船”上犯困。
]]>希梅已經在通用汽車公司工作了30年,目前負責構建“數字駕駛艙”體驗,包括為車載顯示器開發軟件,以及為司機和乘客提供各種與觸摸屏互動的方式。作為一名玩家,希梅玩游戲的時間甚至更長:他在街機和雅達利2600風行一時的那個年代長大,后來玩上了《iRacing》《神力科莎》等現代賽車模擬游戲。
希梅認為,汽車和游戲有著比人們想象中更多的共同點。“游戲就像虛擬和實體的混合體,汽車也一樣,兩者都有許多不同的顯示界面和功能。如果你坐進一輛汽車,發現可以使用方向盤來操作顯示屏里的菜單,往往就會聯想到在某個游戲里也有類似的場景。”
如今,整整幾代汽車工程師、設計師、產品規劃師、程序員和車企高管從小就玩電子游戲,其中很多人成年以后仍然對游戲充滿熱情。隨著汽車變得越來越復雜,他們希望通過一些游戲的方式來優化用戶體驗,想方設法將VR和AR融入駕駛,同時借鑒游戲行業的技術,提升硬件和軟件性能。在這個過程中,他們也滿足了年輕駕駛者們對未來汽車的更多需求。
“在我們的團隊里,每名成員都有自己的興趣愛好,并且從中積累了一些經驗。”通用汽車Ultifi軟件平臺的創意設計師馬達琳·尤迪說。尤迪幾乎每天都會玩游戲,《極限競速》《質量效應》《皇牌空戰》《賽博朋克2077》等作品都對她的工作產生了影響。“平視顯示器(HUD)會是什么樣的?玩家游玩時感覺如何?有時候,我甚至會從相當古老的游戲中獲得靈感。”
在1月份舉行的國際消費電子展(CES)上,電子游戲的影響力無處不在。比如,寶馬首次展出了“i Vision Dee”概念車,這是一款極簡主義的電動轎車,整塊擋風玻璃都使用增強現實顯示屏幕,并且允許駕駛者創建自己的虛擬頭像;索尼宣布將與本田合作進入汽車市場,推出一款將玩游戲、看電影等車內娛樂功能作為主要賣點的電動車;英偉達也宣布,現代、極星和比亞迪的一系列未來車型,將會搭載其云游戲服務——目前,許多汽車廠商已經在使用英偉達的駕駛軟件套件。
車載游戲似乎即將迎來爆發式增長,尤其是考慮到當電動車充電時,司機和乘客都需要娛樂。在CES展上,凱迪拉克演示了一款與微軟合作的、為電動車Lyriq EV開發的賽車游戲,玩家可以使用汽車方向盤和踏板來游玩。特斯拉的動作顯然更快,去年12月,繼2019年推出Tesla Arcade后,這家電動車制造商在新款Model S和Model X車型中正式上線了Steam平臺,允許乘客在停車時使用藍牙控制器暢玩數千款游戲。
“總體而言,在生活中的方方面面,這一代人確實更能適應科技的影響。”汽車交易網站Edmunds的高管杰西卡·考德威爾說,“我認為在汽車行業,這個趨勢也將有所體現。”
電子游戲與汽車的關系由來已久。上世紀70年代,雅達利街機游戲《Space Race》、家用主機米羅華奧德賽(Magnavox Odyssey)上出現的《Wipeout》等等先驅標志著賽車游戲的誕生。如今,“極限競速”“GT賽車”和“馬力歐賽車”等系列游戲已經風靡全球。許多真正的賽車手也喜歡玩游戲,經常參加虛擬賽事,汽車廠商甚至會在游戲里宣傳新車。
很多現代汽車都擁有與電子游戲類似的功能。近年來,從中低端汽車品牌到保時捷之類的豪車,許多注重性能的轎車都允許駕駛員測試產品的加速能力、最高車速等指標,并以數字化進行展示,給人的感覺簡直就像在玩《極限競速》。奔馳EQS也是個不錯的例子,這款電動車提供了一面寬56英寸的超級屏幕:3塊顯示屏分布在整個儀表盤上,其中包括一塊供乘客使用的屏幕。再如,凱迪拉克即將推出的電動轎車Celestiq EV也配備了55英寸的內置超大屏幕,而傳統的按鍵和開關數量則很少。
一個有趣的問題是,駕駛員應當如何操作各種關鍵功能,尤其是在車輛高速行駛時?
有人認為,提升操作的直觀性至關重要,在這方面,汽車制造商可以借鑒游戲行業的一些設計方法。曾在自動駕駛技術公司Argo AI擔任產品設計師的彼得·黃指出,游戲的設計目的就是讓玩家快速學習,可以一直用眼睛盯著屏幕玩,而不需要經常思考怎樣用手柄操作。如果汽車制造商希望設計不分散司機注意力的功能,或試圖構建一套能確保司機在開車時始終集中注意力的半自動駕駛輔助系統,那么游戲行業的很多做法都有借鑒價值。
“設計應當以人為本,你得為用戶設計功能,而不是想當然地認為用戶應該做什么。我經常與工程師交流,雖然他們未必都是用戶體驗專家,但在研究用戶如何與產品交互時,他們也會參考電子游戲。”
希梅說,在視覺設計和交互體驗方面,游戲行業值得汽車行業學習。“我們的首席平面設計師每年都會去逛E3游戲展?;氐焦竞?,他會告訴我們游戲行業有哪些最新趨勢。在隨后的幾年里,這些趨勢可能會影響我們對車內顯示屏的設計。”
希梅舉例說,凱迪拉克銳歌、GMC Canyon和雪佛蘭庫羅德等幾款較新的通用旗下車型都配有一個顯示車輛模型的菜單屏幕,這個模型可以朝任意方向旋轉,當用戶點擊車身的不同區域時,就可以查看胎壓等各種細節。他透露,這項功能的設計靈感來源于《極限競速》和其他賽車游戲的車庫系統。
與此同時,一些游戲開發工具已經成功跨界,在電影、電視劇制作和汽車設計等領域得到了廣泛運用。例如,Epic Games的“虛幻”引擎就被用于開發與汽車相關的各種應用程序,包括設計工具、車載軟件等。在Epic旗下的《堡壘之夜》游戲中,玩家也有機會駕駛許多不同品牌的汽車。
Epic“虛幻”引擎汽車和人機界面總監???middot;溫澤爾表示,Epic的工具可以將數據轉化成高保真3D畫面和交互式視覺效果,這使它們在汽車設計、銷售和駕駛中變得越來越有用了。他舉例說,沃爾沃、福特、通用汽車和Rivian等汽車廠商都將“虛幻”引擎用于為司機提供實時運行、令人身臨其境的畫面。“這能讓司機更容易理解重要信息,從而帶來更安全、更愉快的駕駛體驗。”
“我認為技術的轉移已經持續多年,現在很多汽車公司正在想方設法利用游戲行業技術的潛力。”溫澤爾說,“從汽車行業采用游戲制作工具的角度來看,目前我們仍處于借鑒的早期階段,不過這個趨勢的發展值得關注。”
汽車行業的分析師和車企高管們普遍認為,隨著90后和00后逐漸成為汽車市場的主要消費人群,他們會更加關注汽車的整體用戶體驗,而不再是馬力、機械功能等傳統指標。與父母一輩相比,這些年輕人不但對電動車更感興趣,同時還更加喜歡各種數字訂閱功能。
另外,汽車行業的許多從業者預計,游戲技術和汽車技術將會進一步走向融合。希梅說,某些年輕車主常常將車載軟件的更新與游戲的內容更新進行比較。溫澤爾提到,Epic等游戲技術公司也期待著迎接新的時刻。“在未來,隨著汽車的自動化程度越來越高,汽車將會變成人們娛樂和社交互動的下一代目的地。”
本文編譯自:washingtonpost.com
原文標題:《What will the future of cars be like? Video games may have the answer》
原作者:Patrick George
]]>說說最近的一件小事。前幾天,類“魂”游戲《枯瑟信仰:放逐者》(Bleak Faith: Forsaken)終于正式發售了,結果卻可以算是“爆雷”。之前在放出宣傳片時,游戲吸引了一些關注,因為它頗具特色的科幻和中世紀雜糅的美術風格,以及讓“巨物愛好者”十分欣喜的怪物設計。但與此同時,游戲其實自帶不少“Debuff”:開發團隊的常駐員工只有兩三個人,之前似乎并沒有做出過什么正式的商業作品,上來就打算推出“開放世界類‘魂’”這種一聽體量就不小的游戲……
游戲發售當天,人們的擔憂就被印證了。Steam上目前對游戲的評分是“褒貶不一”。很多評論反饋,游戲仿佛半成品,不僅移動和戰斗手感十分詭異,甚至還有基本的手柄支持問題沒有解決,畫面也經??ㄗ『投秳?,充滿奇特的Bug。好處是,玩家一進游戲就能意識到實際情況和當初的宣傳差距不小,不用等到超過退款時間。
這不是游戲面臨的唯一爭議。發售后不久,有玩家發現游戲中一些敵人的動作和“老頭環”里一模一樣。開發者Archangel Studios回應說,這是因為他們在Epic開發者商城中購買的素材存在盜用嫌疑,現在決定替換這些素材。但既然他們自己開發的就是類“魂”游戲,說從始至終沒意識到有些動作和“老頭環”里的敵人一模一樣,可能真的是忙到沒時間打游戲吧。
考慮到開發團隊非常小微,預算也有限,Steam上還是有相當多的玩家抱著鼓勵的態度。游戲里一些場景看起來的確也還可以,有點宣傳片里抓人的審美的影子,可這些都難以彌補實際上手后感受到的落差,很多玩家也根本堅持不到后面來到比較有特色的場景。開發者連夜趕出了一個補丁,修復各種Bug,包括手柄支持、人物漂移等問題,也許會讓手感有所改善。但總而言之,游戲給人的感覺還是更像一個開發中的Demo,而不是拿出來正式售賣的作品。
其實現在開發團隊人少已經不是多大的新聞。我去年玩到的兩款獨立制作的國產類“魂”游戲,團隊人數都非常少,《深沉之火》是一個人開發的,《失落迷城:群星的詛咒》也是小作坊??墒?,人少不一定做不出好游戲,哪怕游戲在宣發時沒那么多人關注,這些作品的素質其實都不錯,也不乏驚喜之處——倒不是說一提國產游戲就自帶濾鏡,或者和開發者打過交道就偏袒他們。相比之下,哪怕以最寬容的眼光來看,曾靠宣傳片引起我極大興趣的《枯瑟信仰:放逐者》還是顯得完成度非常欠缺。
在Steam評論區里,有人從開發者的角度提到,這類游戲也許的確超過了迷你團隊的能力,在設計上能看出相當多的不協調,值得后來者研究一番之后吸取教訓。雖然評論者并沒有展開說,但如果真的有這么一篇“避坑指南”的筆記寫出來,也許能造福有志于這行的開發者。在采訪獨立開發者的過程中,“立項體量太大”“過高估計團隊能力”的確是我最常聽到的自我反思,而且實際情況是,該走的彎路,很多人還是都得自己走一遍才能領悟。
吐槽了這么多,從好的一面看,至少《枯瑟信仰:放逐者》的開發者修Bug和替換動作的努力看起來還算積極。我感覺,開發團隊如果想出美術設定集的話我還是會買賬的,畢竟這種混搭了科幻和中世紀的風格還是挺有特色的,單獨欣賞也不是一樁壞事。只希望這個游戲有朝一日能打磨到玩起來更舒適的程度吧,我也期待這個開發團隊的下一部作品能更好,把本作沒發揮出來的潛力真正表現出來。
]]>市面上各類廠商的客戶服務也許是我們與機器人打交道最常見的領域。不知從何時起,當我們試圖找到客服解決問題時,最先面對的是一長串已經排列整齊的“常見問題”。機器人客服會禮貌地詢問:“您想解決哪個領域的問題?”然后通過識別我們問句中的關鍵詞給出自動答復。
但總有一些問題是靠機器人客服解決不了的,比如面對賬號找回、誤充值退款等比較復雜的情況;也有可能操作者對線上流程不夠熟悉,想要直接與真人對話,盡快解決訴求。這時你可能才意識到,有些廠商的客戶服務中根本沒有提供人工服務選項,有的即使有也隱藏很深,好像生怕被你找到一樣。從廠商角度來講,只要是人工服務,成本就比機器人高,這樣的服務能少則少。這無疑大大降低了用戶真正需要解決問題時的交流體驗。
那么,不同游戲中,玩家需要多久才能接觸到一位真人客服呢?
為此,觸樂編輯們找到了各大游戲廠商出品的12款游戲進行測試,看看大家需要多長時間才能完成前置的機器溝通,與真人說上話。
需要說明的是,如果與智能客服周旋的時間比較長,我們選取的“堅持與真人說話”的理由是“家長發現未成年人用戶存在不理性消費”。這個訴求既有機器人客服難以解決的復雜性,也符合部分家長不善于使用線上服務的現實情況。
此外還需說明,測試時段和玩家的需求不同,找到客服的效率也不同。對申訴流程熟悉的玩家,所花的時間肯定比不熟悉的玩家少。另外,尋找客服的渠道也比較多樣。在游戲內聯絡、通過官網聯絡和直接撥打熱線電話,也會使得接通人工客服時的體驗不太一樣。我們的經歷可能和其他玩家不同,但綜合來看仍舊具有一定的參考意義。
以下是觸樂編輯們“找客服”的體驗。
我們通過網易客服中心搜索到了《陰陽師》的客服電話。電話接通后,系統對問題進行初步分類,大約2分鐘可以接入人工客服。人工客服會提前提供客服的工號信息,對各類情況處理較為熟悉,針對我們提出的未成年人充值問題,很快發來了申訴鏈接。
針對未成年充值這個比較特殊的問題,網易提供了自己的“網易家長關愛平臺”。家長可以點擊“需要幫助”—“退款申請”,然后根據頁面提示填寫相關資料。網易家長關愛平臺也有客服電話,不過接通后也需要經過機器分流。家長可以在電話中選擇“獲得人工客服聯系方式”的選項繼續,然后會收到寫著人工客服聯系方式的短信。
在目前的游戲版本中,《夢幻西游》手游只在游戲設置里提供了問題反饋。如果需要“在線客服”,一個選擇是去網易游戲官網的《夢幻西游》手游板塊下尋找“客服小易”,通過聊天關鍵詞的方式解決一些常見問題。向客服小易提出“人工 ”要求時,對方也可以提供人工客服的電話。
另外一個途徑是通過游戲端內的客服專區、《夢幻西游》手游自己的官網、搜索引擎等方式,獲取在線人工客服的電話。電話接通后根據語音提示分流到具體問題。人工客服比較繁忙,不過一段時間后,我們還是成功與真人客服說上了話。
與網易其他游戲的情況類似,在《光·遇》中試圖找到人工客服時,要先輸入問題描述,讓智能客服進行篩選,然后提供一系列常規解決方法。除了未成年人充值等比較復雜的情況,大部分問題都能通過智能引導來解決。在智能客服中輸入“人工”的要求,會像《夢幻西游》手游一樣,獲得在線人工客服的熱線電話。
如果想要在游戲里嘗試聯系《王者榮耀》的客服,會被自動跳轉至微信上的“騰訊客服”小程序,另外也可以關注“騰訊客服”的服務號嘗試解決問題。以解決未成年人充值退款問題為例,根據提示,家長需要進入專門的“騰訊未成年人家長服務平臺”,按照系統指引填寫相關的資料,然后等待人工客服進行反饋和處理。這個平臺不僅可以申訴退款,也提供與親子關系有關的教育指引和心理輔導。
對于比較焦急的家長,服務號也提供了一個未成年人家長投訴熱線。這個熱線比較忙碌,在周末、假期等高峰期需要較長的等待時間。在等待過程中,智能語音提示我,在上述家長服務平臺申訴會是更有效率的辦法。
想詢問其他關于游戲的問題,比如遇到了Bug、賽季獎勵發放的疑問等,也需要經過類似的細致分流過程。相對簡單的問題,基本可以通過自助服務解決。
騰訊旗下的游戲客服隸屬同一個部門,對各種問題的處理流程比較一致。在《和平精英》游戲內選擇“聯系客服”,也會自動跳轉到微信上的“騰訊客服”。如果家長遇到問題,在輸入“兒童充值”后,和前文所述一樣,服務號會提供由人工接待的家長投訴熱線。不過這類熱門游戲,玩家的咨詢量也會很大,如果在高峰時段,熱線電話相較其他中小型游戲而言并不容易接通,需要等待較長時間。
在《戀與制作人》中找到人工客服相當容易。點擊用戶頭像并選擇“客服”之后,能在比較顯眼的地方看到“人工客服”按鈕。雖然進入后第一時間遇到的仍然是客服助手,還列舉了常用問題可供選取,但只要輸入“人工”,就會立刻進入召喚人工客服的流程。
我們進行嘗試的時候,人工客服的響應非???,1分鐘之內就有叫你“小可愛”的真人來打招呼了。
《劍與遠征》的人工客服也比較好找。在游戲內進入客服對話框后,“人工”選項排在對話卡片的第一位,點擊就可直接進入連線流程,不需要多余操作。
雖然系統提示了需要排隊,我們體驗時實際連線時間很短,1分鐘左右就能與真人對話。
在《原神》這邊,玩家可以去游戲官方網站搜索客服反饋指引,找到客服電話。電話中,對問題進行初步分類后,大約30秒能接入人工客服??头伦智逦?,也會提供不同方案解決問題。家長反饋問題有專門的未成年人成長關愛熱線。
《命運/冠位指定》玩家可在官方網站上找到客服電話。我們共撥打了3次,前兩次在等待2分鐘后,語音提示“客服繁忙,稍后再撥”;第三次,電話在等待2分鐘后接通。
我們詢問家長要求退款的相關問題,客服沒有提供工號信息,且反復同一說辭,表示不能退款,也不能通過游戲查詢充值記錄,似乎對游戲本身和退款等相關流程不太了解。
我們暫未找到《明日方舟》的客服電話,游戲提供的客服聯系方式只有QQ和官網客服中心臨時會話,僅支持文字對話。
在臨時會話中發送文字,等待幾十秒后,客服中心顯示接入人工客服,信息回復有一定時間間隔,應該確實是真人。長時間不回應客服后,對話框顯示結束會話。
《香腸派對》在游戲內沒有設置人工客服,但提供了運營商心動網絡的官網地址。在心動官網的客服版塊可以通過在線聊天找到人工客服。排隊5分鐘后,我們成功與人工客服在線聊天??头Y貌冷靜,說話標準而程式化。在咨詢未成年充值相關事宜后,客服提供了一個鏈接,讓用戶提交申訴資料。
《三國志戰略版》游戲內有兩個客服入口,功能基本一致,但其中一個藏得比較深,不在系統設置中,而在好友欄中。好友欄的客服入口有人工客服的選項,同樣是采取排隊等候和在線聊天的形式。
我們等待了3分鐘后成功與人工客服對上了話。人工客服比較熱情,名字叫“黃月英”,對話中也出現了許多角色扮演性質的用詞,相比其他客服有代入感一些。我們詢問客服:“有人告訴我,他可以以六折價格給我充值,是真的嗎?”客服表示,“他是騙子”。
經過這次測試,可以發現,雖然智能客服已經得到廣泛應用,但我們測試的大部分游戲中還是留出了比較便利的直通人工客服的渠道。針對未成年人充值這類特殊問題, 比較大型的廠商基本都會另外開辟專區和服務平臺,有針對性地進行解決。至于其他問題,客戶服務大部分時候以智能分流為優先,分流完畢之后再和真人溝通。
一家頭部游戲廠商的客服相關負責人告訴觸樂,考慮到人力成本和處理問題的效率,現在的客服行業傾向于將人工的價值投入到更為復雜、疑難和高風險的問題類型中去。一些簡單的問題,比如賬號找回等,是可以通過系統工具或標準化流程解決的,所以更傾向于讓智能客服進行接待和分流。當然,人工服務的入口始終是開放的。但如果都用人工,不僅會使成本增加,還可能讓相對緊急的用戶需求被擠壓。
其實,各種未成年人家長服務平臺的出現,以及對這類服務的流程優化,也是企業自身進行判斷,認為這種情況更緊急之后采取的舉措。這類服務,在家長提交資料之后基本都會由人工客服盡快介入。
需要接待的龐大用戶量和地域差異也是一個考慮因素。有些游戲的玩家基數龐大,光靠人工客服應接不暇,也不排除有時候會出現扎堆惡意投訴的情況。另外,和用戶基數同樣很大的電信行業不同,電信行業通常會在每個地區設置專門的客服熱線,可以為用戶提供本地服務,在大部分情況下還能聽得懂方言。但互聯網和游戲行業不會在全國都設立專門的地方客服,有時候也會出現聽不明白方言的情況。設置智能客服,也能一定程度上緩解這些問題。
當然,找到真人客服所需的時間并不與解決問題的效率直接掛鉤。在AI越來越智能的當今社會中,這個小小的測試,也只是為了借著“315”消費者權益日的契機,來了解“人與人的交流”在客服領域占有的比重。在智能的AI還是無法代替真人時,有時候,或焦急、或憤怒的消費者們,可能就是想聽到一句來自真人的理解和接受吧。
]]>最近這段時間,各種AI相關話題的熱度一直居高不下。昨天,負責新媒體運營的周凊水老師還興致勃勃地在辦公室里推薦Bing的幾項新功能,今天一大早,我的朋友圈又被GPT-4刷了屏。后來我才知道這兩件事差不多是一件事——凌晨OpenAI發布活動結束之后,微軟馬上跟著表態,說新Bing預覽版已經用上了GPT-4。
我去讀了一些科技媒體對GPT-4的性能分析和趨勢預測,許多專業名詞看得囫圇吞棗,不過核心內容大體還是以“技術突飛猛進,未來前途無量”為主。OpenAI發布的視頻里還舉了不少例子,比如GPT-4能通過模擬律師考試,能識別網絡段子,能做物理題,能總結論文摘要,還能玩Cosplay……盡管OpenAI說GPT-4仍然會產生幻覺(想想那個“27是不是質數”的段子)、生成錯誤答案或是出現推理錯誤,但對于關注它的人來說,這點小缺陷瑕不掩瑜。至少,在AI能干的事越來越多,但我們還沒有確知它能大規模進入某個行業的時間段里,它帶來的趣味還是更多的。
比起一些畫師朋友對繪畫AI的警惕,我身邊的媒體朋友——或者把范圍再擴大一些,文字工作者朋友——對GPT系列AI倒是都顯得躍躍欲試,特別是在Bing更新了“撰寫”功能之后。此前的“聊天”雖然也很強力,但總體來說還是以搜索和資料采集為主,而“撰寫”能輸入關鍵詞,選擇語氣、格式和篇幅,這就提供了更多的可能性。
比如說,我想了解GPT-4對文字創作者有什么幫助,那么最簡單的途徑就是讓它自我介紹一番。在我輸入自己的要求,選擇專業性、段落、中等長度之后,它寫出的內容是這樣的:
當問題幾乎不變,把選項換成休閑、博客文章、長篇幅之后,它又變成了這樣:
就粗略感受來說,Bing的撰寫功能,以及它背后的GPT-4,的確能讓我了解到聊天寫作類AI的便利和局限——在客觀介紹自身特點時,它條理清晰,簡潔有序,舉的例子雖然沒有什么想象力,倒也足夠了;然而在嘗試較為輕松,或者說風格化的寫作時,它就顯出了呆板粗糙的一面,甚至讓我讀出了一點“小編體”的味道。從這個角度看,輸入幾個關鍵詞和需求讓AI寫稿、我徹底偷懶的情形,還不太能實現。
但考慮到AI迅猛的發展速度,我們很難不相信解決這種呆板和粗糙只是時間問題,而且這個時間還不會太長。更何況,雖然發展快,但聊天寫作類AI步子邁得還算平穩,會在交流過程中告訴使用者哪些事情能做,哪些事情不能做,表現出了一種“有所不為”的態度。還有一點不得不提:至少到目前為止,ChatGPT沒有完全開源,使用者不能肆無忌憚,因此也尚未陷入一些繪畫AI難以擺脫的版權泥潭之中。
不過總的來說,我覺得目前人們對AI的態度還處于一種“咕咚來了”的狀態。“咕咚”到底是什么東西,來了之后會怎么樣,大部分人可能還不知道,唯一能確定的事是:它就要來了。這也直接反映在了AI相關話題的討論熱度上。對于很多曾經給人們生活帶來很大變化的事物來說,置身于流量數據之中,人們其實很難在短時間內感受到它到底產生了多大影響。而AI本身的情況又相對特殊,甫一登場就把“代替某個工種或行業”的危機甩在了本就壓力巨大的現代都市人眼前——我們從來沒對移動互聯網和智能手機抱有這么高的警惕,雖然它們的影響力已經滲透到社會的方方面面,包括但不限于社交平臺、圈層效應、碎片化和讓越來越多的人不會好好說話。AI的負面效應真的比這些還大嗎?不好說。
但“咕咚”是必然會來的??梢圆豢?,不關注,但無法忽略它,也無法阻止它影響自己的生活——如果有人因此而警惕AI,以及任何事,我都不會覺得奇怪。不過,新事物從出現到被大多數人接受,本身也是一個祛魅的過程,最有可能的發展其實是等“咕咚”真正落了地,我們才發現它“也就那么一回事兒”。到那時再回看如今,也許只會成為一段有趣的故事了。
]]>上午10點,我走進環球影城正門,身邊是密密麻麻穿著“哈利·波特”四學院巫師袍、戴著“小黃人”帽子、手持恐龍造型氣球的游客們——作為主題樂園,環球影城最吸引人的地方當然是“主題”。經過一段懸掛著齒輪Logo旗幟的道路之后,《王者榮耀》幾位英雄的主題見面會就在湖畔,游戲風格濃烈的舞臺與遠處《侏羅紀公園》的山峰遙相呼應,也并不顯得違和。
見面會上的4名英雄都與“長安”主題有關:李白、云纓、裴擒虎、公孫離,造型頗為還原,表演也相當專業。作為一項合作活動,演員們既要面對游戲玩家,也要面對不那么了解游戲的普通游客,并且要讓他們同時體會到主題樂園式的沉浸感。要做到這一點其實不容易——“哈利·波特”演員們需要時刻記得自己是巫師,還要區分游客中的巫師與麻瓜。而《王者榮耀》的世界觀也相當龐大,要扮演其中一位英雄,即使不能對其他200多名英雄的個人特征全部對答如流,至少也不能冷場,否則游客們的沉浸感就會大打折扣,在環球影城這樣一個注重氛圍的環境中尤其尷尬。
好在這方面,幾位演員都表現得相當不錯,在玩家面前,各種術語、流行?;旧下牭枚?,接得??;在普通游客面前,“李白”這個熟悉的名字和經典詩句臺詞也能讓人大致進入情境。
巡游花車的主題同樣是“長安”。演出劇情并不復雜:邪惡反派讓女帝陷入沉睡,正義英雄登場拯救世界,盛世慶典得以繼續下去。這同樣是兼顧了玩家與游客的設計。玩家自不必說,角色們都耳熟能詳,游客不需了解游戲背景,也能從故事和人物關系中輕松地判斷出他們的身份。在現場,“女皇帝肯定是武則天”“那這個講的是唐朝的事兒?”“差不多,里面還有李白”……類似的反應并不少見。這些人此前并不是游戲玩家,但也不妨礙他們欣賞表演,或許在未來的某一天,他們會回憶起自己在環球影城看過一場花車巡游,主題是一個里面有著唐朝人物的游戲。
不論在游戲還是現實中,李白總能成為視線的焦點。幾方勢力激戰時,李白突然在人群中心現身,與反派打得難舍難分。我一時沒能反應過來他是怎么做到的,直到看了第二場演出,我才發現他一直在亭子頂上,然后快速穿過機關順著金屬桿翻身,躍到女帝身旁。如果我身邊有足夠多的玩家,我很可能會脫口而出“閃現”,但現在這樣也足夠了。
花車表演結束后,我和一位《王者榮耀》工作人員聊起了合作的話題。這位工作人員說,除了長安之外,他們還考慮把游戲中更多的主題帶入與環球影城的合作中,同時考慮的還有背景、劇情,甚至英雄強度——作為熱門英雄,李白的知名度和人氣都毋庸置疑,只有勝率不太好看。這或許也是游戲主題活動相當特殊的一種煩惱吧。
但不論如何,我還是希望這樣的合作能夠多一些,不止一次,也不僅限于《王者榮耀》。很久以前,在和一位游戲業內前輩聊天時,對方就曾用主題樂園作為例子,說明游戲文化發展的歷程:許多“70后”“80后”是在電影、動畫文化蓬勃發展的年代成長起來的,這些人同樣是電影、動畫主題游樂園的忠實受眾。相應地,在“90后”“00后”們的成長過程中,游戲文化也是相當重要的組成部分,正因如此,“Super Nintendo World”才會在日本、美國的環球影城中先后建立。
這條軌跡在國內游戲與游戲文化中同樣是成立的。與世界各地的玩家相似,我們玩著相同或者不同的游戲,體驗著各式各樣的樂趣與震撼,而我們的共同點是:喜愛游戲,希望游戲能夠在更長的時間里,以不同的形式繼續陪伴我們。主題樂園與游戲結合起來,就是一種相當不錯的形式。
與此同時,環球影城中的主題合作可以給不了解游戲的人們一個接觸游戲的契機。在國內,這一點其實同樣重要。如今,我們經常能夠聽到人們談論游戲在技術、藝術、文化層面的價值,它們當然都很重要,但也都不能脫離游戲本身——一個有趣的、被眾多人了解并喜愛的事物。
這種喜愛當然可以和人們對小說、電影和戲劇的喜愛相同?!锻跽邩s耀》花車巡游結束后,我和朋友們奔向《哈利·波特》與禁忌之旅,由于是周末,排隊時間超過了80分鐘。
排在我不遠處的兩個年輕人掏出手機,他們的朋友也湊上來看。
“還要'王者'???”朋友揶揄地問。
“排那么久呢,來兩盤。”他們自然而然地回答。
]]>在大多數游戲中,作惡的成本并不高,比如你可以殺掉你見到的NPC。盡管從制作者的初衷出發,他們一般不提倡玩家將地圖上的NPC趕盡殺絕,但說得直白一些,既然設計了這種玩法,玩家就沒有不去體驗的道理。當然也有一部分制作者嘗試在游戲設計中體現作惡的代價,例如,朝村莊里的雞揮刀可能會引來憤怒的雞群,這是相對直接的做法。另一些則嘗試用更隱晦的方式讓你見證自己的所作所為帶來了怎樣的結果,有時,你并不會在暗殺一位NPC的第一時間受到報復,卻可能在某一段對話中得知一位母親剛剛失去了自己的孩子。
盡管制作者們想方設法地讓玩家為自己的惡行付出代價,但道高一尺,魔高一丈,玩家總有方法能克服這些麻煩。頂著懸賞被全城人追殺也是一種游戲的樂趣所在,偶爾當個不講理的混蛋在交完任務之后干掉每個NPC不失為一種玩法。況且,玩家對此還有一個終極的解決方式:新建存檔,重新來過。你可以把那個燒殺搶掠無惡不作的家伙留在上一個存檔,金盆洗手從頭來過,每一個曾被你殺害的NPC依舊會對你笑臉相迎。
但有些制作者不甘于在這場博弈中“敗下陣來”,他們嘗試在游戲里留下無法抹除的痕跡,提醒你曾經做過的一切。提到這類帶有Meta元素的游戲,呼之欲出的當然是我們的老熟人《Undertale》。如果你仍未玩過這個游戲,接下來可能涉及一點劇透內容:簡單來說,這是個不太尋常的RPG,你可以選擇像普通RPG游戲一樣殺死每一個怪物,也可以用各種搞怪甚至略帶童趣的方式“寬恕”你遇見的怪物們,了解它們的故事。如果你在殺死了一個NPC后重新讀檔回到之前的時間點,它的親人將會警告你“這次不要殺死它”。而當你完成了“屠殺結局”,重置存檔并再次打開游戲后,盡管劇情與流程都會重置,但你的存檔數據已經遭到了污染,無法抵達真正的“和平結局”,仿佛對玩家做出警示:有些記憶是不可磨滅的。
如果把游戲看作是生活的模擬,這種“無可挽回的代價”顯然增加了玩家的代入感,例如戀愛模擬游戲《你和她和她的戀愛》中,女主角美雪會對玩家發出質問:如果已經對她許諾了永恒的誓言,又為何要重新讀取存檔攻略另一位女主角?而RPG游戲《One Shot》則幾乎全部圍繞“只有一次機會”的主題展開,玩家只有一個存檔位置,必須為自己的每一次選擇負責。在早期試玩版本中,玩家如果沒有通過讓主角Niko入睡的方式存檔,而是直接關閉游戲窗口的話,游戲會提示你“殺了Niko”,再度打開時也無法繼續進行游戲。在正式版中,這被修改為“Niko眼前一黑”,并不會影響結局,卻會影響最后的成就。
不過,游戲終歸只是游戲。只要找到對應的存檔位置,或是在用戶文件里挖到制作者埋藏的隱藏數據,你總能跨越這些障礙徹底從頭再來??偟膩碚f,除了你自己以外,并沒有任何真實存在的人因為NPC被殺死而受傷——這類游戲的設計更像是試圖為玩家提供更真實的模擬體驗。不一定需要更清晰的畫面、更逼真的物理引擎,這些必須付出的代價也是游戲對現實進一步的模仿,當你殺死弟弟時,哥哥會找你報仇,這才是一種更加合理的設計。而游戲角色并不會因為你刪除存檔就忘記一切,更是對生活的真實寫照:當你傷害某人之后,傷疤不會因為“讀檔存檔”而簡單消失。
但在互聯網上,這呈現出了諷刺的另一面。相比起那些嘗試向人類靠攏的游戲角色,真實的人類在我們的語境中變得愈發像是一個虛擬的“游戲角色”?;钌娜嗽谟懻撝斜粯撕灮?,正如電影《保你平安》中講述的一樣,死前將自己的遺產捐給福利院的女主角被冠上了“裸捐姐”的稱呼之后,詆毀與污蔑也紛至沓來。隔著層層屏幕,我們與他們的距離似乎被拉得很遠。如果不必為自己的惡行負責,傷害一個人似乎就像是擊殺游戲中的怪物一樣簡單、輕松且廉價——或許只是為了一時的熱度或快感而信口開河,但又有誰會在乎呢?
在最后,我希望用Meta式戀愛游戲《心跳文學部》(Doki Doki Literature Club!)中女主角Monika與玩家的一段對話作為結尾。
"希望和紗世里做朋友,能讓你看清抑郁癥的真實面目。"
"是啊,她現在已經不在了……"
"但紗世里本來就不是真實的。"
"你是真實的。"
"你的朋友也是真實的。"
"只要善待他人,成為他人的英雄,就能救人一命。"
]]>廣州黃埔,2023年2月13日。一場盛大的頒獎禮在這天晚上舉行。在這場頒獎禮上,游戲《燈塔計劃》獲得了中國游戲產業年會2022年度游戲十強優秀社會價值游戲提名獎,開發游戲的貝葉斯數據技術(武漢)有限公司也獲得了科技創新企業提名獎。鄧博士是這家公司的創始人,他受邀參加了頒獎禮。
鄧博士和我回憶這場頒獎典禮時,語氣有些憤慨,仿佛他不是在這里取得了一個成就,而是遭遇了一次莫名的誤會,他一連串的錯誤判斷在此終結。這次頒獎帶來的不是激勵,是警告——“我不需要有影響力,它對我來說是阻礙,是該停下做電子游戲的念頭了。”鄧博士說。
在如今的官方介紹中,《燈塔計劃》是一款以“宇宙的燈塔”——脈沖星的科學發展史為主線,集科普、科研、娛樂于一體的產品,是既能讓人體驗脈沖星科學曲折而又神奇的發展史,又能讓人參與真實脈沖星相關的天文觀測與探索的互動科學App。
在最初,《燈塔計劃》并不叫“互動科學App”,鄧博士稱它為一款游戲——盡管不那么純粹,也還是游戲。在游戲的商店頁面里,他曾經寫道:“……作為美國物理學博士的我,沒有任何游戲經驗。我只是想用游戲的方式讓大眾體驗科學。”
這段話是鄧博士進入游戲行業時的初心,也是這個故事的開端。
2018年,鄧博士從美國回到武漢,創辦了公司,組建了一個有四五個人的游戲開發團隊,作為團隊的科學顧問和投資者,他的目標很清楚——制作和脈沖星相關的天文觀測與探索游戲。
之所以立這么個目標,是因為鄧博士覺得,“科學是文化的一種,可以通過視頻、游戲之類的文化產品來科普科學知識”。在此基礎上,他選擇做游戲,理由是,“比起視頻的形式,游戲和科學本質上都是由好奇心驅動的,有共同點”。
鄧博士曾經的同事張慎對此有不同看法。“估計是游戲比較方便帶來影響力。”張慎和我說。過了一會,張慎又補上一句:“他其實不是很愛打游戲,也很難感受到游戲的樂趣。”
盡管鄧博士對游戲沒有太大熱情,他心中卻一直有個“理想的游戲”——這個游戲既能給人純粹的樂趣,也可以讓人深入真實的科學研究當中。
張慎很早就知道了鄧博士的想法,因為同是武漢人,兩個人很早就認識,身為游戲策劃,他被鄧博士談論理想時的激情所打動。當時他正在做另外一款游戲,沒能第一時間加入鄧博士的游戲開發團隊,但他還是時不時和鄧博士吃頓飯,了解對方游戲的開發進度,給一些建議。
在加入團隊之前,張慎一直以局外人的視角看著游戲的開發,在他眼里,這個過程充滿了艱難。
“我們游戲的開發,經歷了3次巨大改版。”張慎說。
2018、2019年的時候,鄧博士打算做一款很“直白”的太空探索游戲,在他的構想中,玩家要能乘著宇宙飛船去探索各種星體,他負責提供這些星體的詳細數據,其他開發者來實現剩下的部分。想法很簡單,但實際實施起來卻出現了很多細節上的問題。
“我一開始以為我寫好了文檔,甩給他們,他們就知道怎么做,結果不是這樣的,文檔被反復修改,最后程序和策劃受不了了,讓我自己來策劃。”
鄧博士說到這里時,自己也覺得奇怪,明明是簡單的需求和實現方法,為什么總是到最后變得復雜。“很難溝通,”鄧博士說,“我跟美術說,你這邊做個太陽,他居然問我太陽有什么顏色。”
鄧博士認為,很多細節上的問題應該由團隊自己解決,不應該要有如此之多的困難,像所有領導一樣,他把這些困難歸結為思維方式的不同。在他看來,做游戲的人有做游戲的思維,他這樣搞科學的人有搞科學的思維。具體到這兩種思維方式的不同,他覺得自己的團隊總是缺乏理解整個項目的動力。
“因為他(美術)形成了習慣,概念圖都搞好了,然后做細節,不按這個步驟似乎就沒法畫出圖,他根本不愿意去多想想這個游戲本身的理念是什么。我要做的是宣揚科學文化的游戲,在這樣的游戲里,太陽難道還有其他顏色嗎?”
鄧博士把問題指向了游戲,認為出現這種情況是因為“現在游戲都是工業化流水線生產的”。在鄧博士當教授時,他和手下的人們總是對整個科研項目有個共識,在游戲開發中,他發現同事們缺乏對游戲的共識。
還有個原因,鄧博士認為這個游戲的內容“門檻太高”。
“在我的游戲中,共識是科學,科學的門檻很高,你一般的人不可能懂。它不像二次元,有很固定的一套流程。”說到這些,鄧博士顯得有些急躁,他繼續補充,“這不是太陽畫得好不好的問題,這個事件只是一個小點。各種各樣的沖突都來自于無知,我不懂他在說什么,他也不懂我在說什么。”
鄧博士很快厭倦了無休止的扯皮,他降低了自己的要求,希望先把游戲做出來,主題和科學有關就行。策劃們推翻了游戲第一版“太空探索”的主題,因為實現難度太高,他們的團隊又太小,決定把主題改成“與科學家戰斗”,通過這個方式向玩家科普著名科學家的生平。
鄧博士以為自己降低了部分要求,只把關科學內容,開發過程能更順利,結果卻并非如此。和第一版相比,第二版中科學相關的內容更豐富,和玩法結合也更緊密了,科學和玩法彼此深刻影響,以至于鄧博士必須要和策劃相互合作。
“有一些游戲設計我是沒意見的,比如排行榜、過關。但我要保證科學教育性,也就是說,里面的東西要合理,不能超出真實的科學知識范疇。”
這個鄧博士覺得非?;A的默認要求,給策劃帶來了不少麻煩。
“游戲中的樂趣性是大于邏輯性的,”張慎和我說,“比方說你發射激光,對面有個盾牌,把激光反射回來,這在游戲中是個很正常的設計。但他(鄧博士)會覺得,我們要盡量把科學的部分做得更嚴肅,不能做這種設計。”
“他想要的應該是有滿滿的科學要素,但又不會太過游戲化的游戲。”
策劃想盡辦法讓游戲更加“嚴肅”,但鄧博士還是覺得自己妥協了很多。這一版本的《燈塔計劃》在2020年開發完成,靠著游戲本身的性質,鄧博士迅速拿到了版號,然后游戲上線了。
我們現在還能在網上找到這一版《燈塔計劃》的評測,玩過的人普遍覺得“科學家形象表現太簡陋,甚至不如直接用肖像畫”,可玩性一般,優點是“戰斗方式很符合科學家的特點”。“化學家調和溶液的戰斗方式讓我想起了化學課。”一個評論者說。
這是個滿是鄧博士和策劃爭斗痕跡的版本,游戲里充滿了一種不協調感,你能感受到有數股意志在其中,有的在努力地讓游戲能“玩”,有的在讓游戲能“學”。似乎直到最后,開發者們也沒搞懂他們究竟想要做出什么樣的作品,面向何種人群。
不出意外,這樣一款游戲上線后反響平平。鄧博士自己也很不滿意,他將其視為自己過度降低要求的后果。2021年年初,他決定把游戲下線,重新大改,這一次,他要完全貫徹自己的想法。
當鄧博士宣布他的決定時,一同開發了3年游戲的主程序員提出離職,按照張慎的猜測,離職的原因是“覺得繼續做下去沒有指望”。這時,張慎作為策劃加入了鄧博士的團隊,他面對的是整個團隊只有他和鄧博士兩個人的窘境。
“我們只好把美術和程序外包出去。”張慎告訴我。
“這個時候,我把游戲搞懂了,真的不困難,比科研簡單多了,只是內容很多,開發需要時間和精力。我玩了很多他(張慎)推薦的游戲,知道了游戲是個有邏輯的東西,它一環扣一環,打破了中間任意一環,游戲都會不好玩。”
在鄧博士像搞科研一樣把“游戲”這個主題一點點概括出來時,張慎正為游戲的前景發愁。在他看來,上一版的游戲確實不夠好玩,得不到玩家們的認可,進行修改的話,他想要盡量保證游戲的可玩性。但他覺得鄧博士似乎不是這么想的。
“他(鄧博士)是個有點偏執的人,他想做的東西,比方說教育軟件,它本身的樂趣性其實是偏少的。我覺得游戲首先要能讓人玩下去,在這個基礎上再加入一些科研要素。”
另外一邊,鄧博士了解完市面上的數款游戲后,得出的結論是,“現在中國游戲行業的定位,來自于只喜歡玩狹義游戲的玩家。他們聽到‘游戲’這個詞,只會想到流行的那些手游”。為此,他認為更要堅持做好自己的特色,這個特色就是游戲的科學教育性。
最終,鄧博士自己拍板,選擇了一些簡單的玩法——“玩法不重要,能玩就行,我專心做好科學的部分。”他決定將《燈塔計劃》改成如今看到的塔防玩法,讓張慎負責落實。
這在張慎看來很難理解。
“如果他(鄧博士)一上來就篩選用戶,要求用戶必須要對科學有研究,必須要對科學有興趣,要求玩家必須要沖著科學,而不是游戲本身來玩,我覺得門檻太高了。同時,這部分的用戶群體本身又小。用他的這種方式,必然會遇到曲高和寡的問題。”
張慎覺得,雖然塔防玩法比較親民,可是鄧博士往游戲中的科學部分加入了過多的術語,提高了玩家入門的難度,這和鄧博士想要獲得更大的影響力,讓更多人感受到科學文化熏陶的初衷是相悖的,但鄧博士相當樂觀,他覺得在美國,喜歡這些高深內容的用戶有很多。
張慎對此不置可否,直到2021年11月張慎基本做完游戲的第三版并離職,他們也沒有達成共識。
在鄧博士參加頒獎禮的4個月前,也就是2022年10月?!稛羲媱潯返谌齻€版本開啟了內部測試。
10月25日,鄧博士親自發布了游戲內測的消息,在這之前的數個月中,他和同事們忙不迭地進行第三版游戲的最后打磨,和平臺溝通上架游戲的細節?!稛羲媱潯返玫搅嗽S多人的預約。“這些預約基本上來自玩家,而不是別人。”在鄧博士的眼里,玩家是一個類別廣泛,思想卻很有共性的年輕人群——他覺得共性是“都非常喜歡玩,有好奇心”。
玩家“清平”是游戲預約者之一。在內測時,清平就意識到了《燈塔計劃》具有雙重的意義,也存在風險:“作者的想法令人感動,我永遠記得游戲《孢子》,它讓我對生物進化印象深刻,這大概就是科學與游戲結合的樂趣。”
在稍后,清平又更新了一條憂心忡忡的評論:“我覺得科研的樂趣在于探索未知,它本身就是一場大型解謎游戲,科普專業術語其實都還在其次,樂趣在于‘發現—研究—解開’這一過程……但如果一個科學游戲,玩家無法沉浸,大部分時間是一種旁觀被人灌輸知識的視角,那大概率這個游戲對多數普通人來說是無趣的。”
鄧博士認真看了清平的評論。“這是一個典型的玩家發言。”鄧博士說,說到“玩”這個字時,他嘆了口氣。
除了清平這部分喜歡科學或天文的玩家外,還有許多玩家是沖著更早的一條新聞來預約游戲的。2022年2月20日,《武漢科技報》以《在App中與科學家共探星空》為題,報道了一個高中生通過《燈塔計劃》參與了科學研究,然后在天文學術雜志《英國皇家天文學會月刊》上合作發表了論文的事兒。這件事幾乎引起了轟動,也正是靠著這個新聞,《燈塔計劃》才獲得了這么多關注。
因為這事,慕名而來的玩家們表達了極高的期待,這給了鄧博士信心。在內測公告中,鄧博士說:“看到各位用戶在預約期間的評論,對我們產品的期望值還是挺高的,我非常感謝!但同時,也真心懇請各位把對產品質量的預期降下來,畢竟我們是兩個完全沒有經驗的人,靠自學開發的產品。對于這款產品,我更希望的是它能夠拋磚引玉,希望更多的游戲用戶、游戲大牛和游戲公司能參與其中,彌補我們的缺陷和不足。”
在公告里,鄧博士還表達了他的美好期盼,他希望《燈塔計劃》能宣揚科學文化,成為科學和文化結合的優秀范例。
現實卻不盡如人意。在內測期間,大量玩家帶著功利心發帖詢問鄧博士:自己是否“中獎了”?——因為游戲接入了來自天文機構的真實數據,所以玩家能夠觀察游戲中收集的星空圖,發現脈沖星,玩家把這種發現稱為“中獎”。似乎“中獎”就意味著能發表論文,上新聞。同時,清平提到的風險也在逐漸顯現,越來越多的玩家開始反饋問題,諸如“引導不足”“專業名詞該不該有”“關于提高游戲性的想法”等等。有些評論讓鄧博士感到困惑和不是滋味。
2022年11月21日,鄧博士發布了一個討論貼《科學內容的深淺逼迫我們在篩選用戶,不知如何解決》。在帖子中,他表達了自己的困惑——為什么許多用戶愿意下載這款游戲,還愿意花時間評論,卻會覺得一開始的內容很生僻,最終導致放棄游戲?
玩家“非酋的上杉”回應了他:“……你不能假設用戶如何,本質上這是個游戲,被吸引來的是游戲玩家,而不是別的,人們完全可以純粹出于好奇來體驗。喜歡的就喜歡,不喜歡的就不喜歡。你現在的心態是只想‘篩選’自己擅長對付的聽眾或者說學生,而不是用戶,證據之一就是在實驗部分寫了一大堆‘用戶應該如何如何’。倒不是說不行,但結果就是,你依然不理解為什么玩家會兩極分化,而用戶也不理解既沒有很好的閱讀體驗,游戲部分也不夠有趣的設計思路。”
這位玩家說到了要害:“如果還要去查一堆東西,干嘛不直接看百科?而有幾個人會無聊到去看百科當休閑呢?篩到最后,你當然能得到自己想要的結果,但這是你做科普游戲的初衷嗎?”
這番話打破了鄧博士覺得“用戶群體不小”的認知。
“如果要按照他們(非酋的上衫等人)說的保證游戲性,保證這個產品的完備性,能夠得到玩家的歡迎,然后變現,就必須得犧牲教育科學性。”鄧博士對我說。
就像很多自尊心很強的人一樣,當現實和自己想象的不一樣時,鄧博士轉而懷疑起了游戲。
“我逐漸覺得游戲是很死板的東西,這個游戲指的是中國的狹義的游戲,它有一些核心玩法,回合制、角色扮演等等,其他的只是輔助,玩家也只認這個。當我把‘尋找脈沖星’作為核心玩法放到游戲里時,玩家就不買賬了。”
最終,鄧博士并不認為自己在做,或者說僅僅在做科普游戲,他追求的是能讓普羅大眾參與的科學。他曾經以為能在游戲玩家中實現追求,但玩家們的話打破了他的希望,他覺得非酋的上杉說的是對的,他想象的用戶確實是學生一類的人群,而不是玩家。為此,他重新審視自己一直以來的游戲開發歷程、游戲面對的市場和玩家群體。
他的感慨至今還留在《燈塔計劃》的商店頁面上,他寫道:“我知道我本人肯定是不適合做產品的。我雖然與行業人士交流學習,理解了游戲的邏輯和細節,以及制作的流程和所需的資源。但是制作產品本身,我本人和團隊都沒有經驗和這方面的才能。”
經過一段時間測試之后,鄧博士決定不再正式上線他的《燈塔計劃》。鄧博士承認自己不足時的云淡風輕,和他對游戲的惱怒,都在暗示鄧博士打算放棄做游戲。
為了向我說明“放棄繼續做游戲”是合理的決策,鄧博士和我說了這么一件事:今年2月,他在廣州參加游戲產業年會時,中宣部的領導曾經和他說,他的產品最好遠離國內語境下的“游戲”這一稱呼。這讓鄧博士下定了決心。
鄧博士利用《燈塔計劃》得獎后的影響力,找到了幾家大型視頻供應商,決定以后繼續開發帶有互動要素的科學教育視頻——至于互動要素是什么,鄧博士告訴我可能會是解謎、消消樂之類的輕度玩法,這些是他在這幾年的游戲開發中學會的,但他絕不會做成大多數人印象中的那種“游戲”。他的目標用戶將是學生群體,由家長訂閱付費。
至此,鄧博士算是放棄了繼續開發游戲的念頭。從旁觀者的角度而言,這是在無所畏懼當中為了一個飄渺的念頭制作游戲的過程,最后更像是草草收場。他對游戲和游戲行業的缺乏了解,以及囿于自己世界的性格導致了最終的結果。他花了5年時間走了一條漫長的彎路。
不過,鄧博士走的彎路并非毫無價值,他花了數年時間來完成自己的理想,即便這個理想不是那么切合實際,過程也充斥著誤解、不滿和失望,但結果仍然是好的,起碼我們的青少年們多了一些可以玩的互動視頻,通過《燈塔計劃》合作發表論文的那個高中生,以后也能在實現自己天文學家夢的旅途上更加輕松?!稛羲媱潯繁旧硪搏@得了獎項。
最終,鄧博士制作“科技游戲”的經驗以及關于游戲的正面報道仍然會留下來,給后來者提供一些激勵。哪怕游戲做不下去了,轉型做互動視頻也是不錯的,不是嗎?
在我看來,這是一個并不是很懂游戲的外行人嘗試做游戲的故事,也是一個科學家想要把科研做入游戲,最終放棄的故事,一定意義上也像是一個空想家被現實改變的故事……在這個故事中,我們可以看到很多似曾相識的情節,透過這些情節,我們也許可以更好地分清游戲的“附加價值”和“核心價值”這兩者的區別。
至于游戲能不能真的實現鄧博士想要的“喚起對科學研究的興趣,讓普通人參與科學研究”的功能——前者當然是可以的,《孢子》《坎巴拉太空計劃》等等,這些都是優秀的例子。至于后者,我們可以說《燈塔計劃》實現了這個功能,雖然因為開發者的種種情況,我們現在沒有辦法玩到這個游戲,但以后我們也許能看到更多同類的產品,它們會由更加懂得游戲價值,同時也喜歡玩游戲的人開發出來。
對于游戲開發來說,開發出絕妙的好游戲的難度并不低于任何科學研究,就像我們會把某些游戲稱作藝術品一樣,這本質上是一個創造美,并用美吸引人的過程,哪怕是商業游戲,也自有其美的地方。如果只是把“游戲”視為一個承載科學數據的教育軟件,以科學研究的態度,像訓練實驗室里的小白鼠一樣去做開發,那得到的也只會是另外一種結果。
]]>游戲被兩會代表們批評,不是一件新鮮事,但面對“將禁止向未成年人提供網絡游戲服務納入《未成年人保護法》”的觀點時,我們還是想再談談這個話題。
事實上,經過近20年時間,針對游戲和未成年人保護已經建立了不少行之有效的管理體系,游戲行業也始終在監管下發展。在這個前提下,建議優化監管規則,或讓規則更有效地實施是合理的,其他代表也針對游戲防沉迷和未成年人文化產品提出了不少好建議——再說得直白一點兒,如果我們認真閱讀《未成年人保護法》,用發展的眼光看待游戲行業的新變化,就很容易能得到比“全面禁止”更客觀的結論來。
在一段相當長的時間里,游戲在主流社會中得不到正面看待,這是游戲從業者和玩家們不樂見,卻也不得不承認的事實。但另一個不可否認的事實是,事物不是一成不變的。隨著時間推移和社會發展,人們對游戲的認知也在不斷變化。
這一點在每年兩會代表的發言與提案中也有明顯體現??偟膩碚f,社會對游戲的態度已經從10年、20年前的“徹底抵制”轉變為如今的“部分接受”,對防沉迷系統的態度也從呼吁式的“必須要重視”,轉變為提出切實可行的建議——這其實也是一種了解游戲、正視游戲的表現。
因此,盡管總有觀點強調沉迷游戲的危害性,但近幾年來,兩會上關于游戲提案的內容已經大多傾向于對游戲加以適度監管,引導、分級、審查等詞語越來越多地出現。2014年,全國人大代表周建元提議出臺法律法規對游戲進行審查分級,并要求從技術上做到嚴禁18歲以下青少年玩有暴力內容的游戲。
此后的兩會代表們也大致延續著這樣的思路。2017年,人大代表李紅梅提議加強移動端游戲監管力度,通過技術手段、技術平臺限制未成年人游戲時長和消費金額。同年,人大代表何寄華建議企業嚴格實施手游實名認證。2018年,人大代表張詠梅表示,游戲本身不是壞事,但要按照年齡進行分級管理;人大代表黃花春認為,游戲上線前應出具未成年人保護評估和適齡提示。2019年,金鋒、馬蘭等多位人大代表和政協委員呼吁通過立法為游戲分級。2021年,人大代表周善紅提議游戲廠商開發更嚴苛的防沉迷系統,建立所有網絡游戲玩家唯一的身份識別號。2022年,政協委員許進注意到了嘗試繞過防沉迷系統、將游戲賬號租售給未成年人的灰色產業鏈,他因此呼吁完善法律法規,嚴禁倒賣個人信息和游戲賬號,打擊網絡灰黑產。
人們對游戲的觀念有了變化,游戲行業也在馬不停蹄地監管和自我監管。在代表們提出加強監管力度、嚴格實施實名認證的2017年,中宣部等部委聯合開展了針對網絡游戲違法違規行為和不良內容的集中專項行動。2018年,騰訊將游戲內防沉迷系統接入了公安數據平臺,實施人臉識別認證。2019年,國家新聞出版署發布《關于防止未成年人沉迷網絡游戲的通知》,正式要求實行網絡游戲賬號實名注冊制度,嚴格規定未成年人網絡使用時段和充值金額限制。
2021年8月30日,國家新聞出版署發布《關于進一步嚴格管理切實防止未成年人沉迷網絡游戲的通知》,俗稱“最嚴防沉迷”政策。在此之后,國內未成年玩家僅可在周五、周六、周日和法定節假日每天晚上8點到9點之間玩1小時游戲。
這些政策、措施出臺后,未成年人游戲防沉迷的效果頗為明顯。比較準確的數字有2022年11月22日音數協游戲工委、中國游戲產業研究院發布的《2022中國游戲產業未成年人保護進展報告》,其中提到在2021年“830新規”之后,每周游戲時間在3小時以內的未成年人占比增長至75%以上。
不難看出,從人們呼吁未成年人不沉迷游戲,到游戲采取各種技術手段限制未成年人游玩時間與消費,游戲行業的反應其實是相當迅速的。這體現在近些年越來越嚴格的未成年人保護和防沉迷系統上——從接入公安數據平臺、人臉識別、嚴格實名認證、適齡提示,到“最嚴防沉迷”,僅花了約4年時間。甚至于,某種意義上,游戲公司與從業者們更希望“防沉迷”能有效實施,他們也為此付出了大量的技術與成本。
如今,在各種技術加持下,沉迷游戲的問題正在得到解決,但技術始終是有邊界的。坦白地說,假如保護未成年人、防沉迷的目的是讓未成年人健康成長(而不是禁止未成年人娛樂),那么現在人們面臨的也許是另一個問題:當技術走到了極限,或者接近極限,“保護未成年人”還可以做些什么?
我們經常能在媒體和社交平臺上看到這樣一類新聞:某些未成年人之所以能夠繞過防沉迷系統玩游戲、在游戲里充值,不是因為他們以技術手段破解了防沉迷系統、實名認證或人臉識別,而是用了家長——父母或者爺爺奶奶——的身份證和手機。這個問題的下一個問題是“家長為什么要把身份證和手機隨手給孩子”,那就是一件更復雜、同時涉及家庭與社會因素的事了。
家庭和社會如何共同保護未成年人,其實也不是一個新鮮話題。同樣以兩會代表為例,2018年,政協委員張頤武提出,一些青少年即使不沉迷網絡,也會沉迷別的,因此防沉迷需要社會監管、行業自律、學校和家長監督。2021年,政協委員朱永新建議制定未成年人健康游戲統一的國家標準,家庭、學校、企業要協同履行監護責任,做到前置防護、事中保護、事后服務。
到了今年,不再限于技術手段,轉而關注問題根源,也體現在了兩會代表的提議中。政協委員郭媛媛認為,未成年人保護已經進入了新階段,應該建立“疏堵結合”的社會綜合協同體系,政府部門、學校、家庭、企事業單位和社會機構都在其中發揮應有的作用。
政協委員王玨則針對青少年文化產品管理提出了4項更具體的建議——明確未成年人文化產品內容管理責任主體,出臺未成年人文化產品內容管理的標準及程序,強化內容制作者、出版、發行及使用者等相關方的義務和法律責任,建立內容審核爭議解決機制??偨Y起來就是,各方利益應該兼顧,各方也都該負起責任,既不矯枉過正,也不喊打喊殺。
這些無疑是更理性,也更有可行性的方案。值得一提的是,這種理性的態度雖然難以幫助提議者成為流量熱點,卻反而是我國法律真正保護且提倡的。在2020年修訂的《中華人民共和國未成年人保護法》的“家庭保護”和“網絡保護”章節中,對監護人、學校、社會組織、網絡產品和服務提供者、新聞出版、教育、衛生健康、文化和旅游、網信等部門的責任義務都規定得相當明確。只是在很長一段時間里,這些規定沒能得到良好執行。
不過,正如防沉迷系統經歷了從技術手段控制到呼吁各方協同努力一樣,為家庭、學校和社會劃分好責任,每一方都履行自己的義務,這件事本身也需要一個循序漸進的發展過程。以前,人們強調過很多次它的重要性,具體實施則是短板,而王玨代表的提議也許意味著可以進入一個新階段——越來越多的主流人群愿意以誠懇的態度思考解決問題的具體辦法。這正是游戲,或者說,幾乎所有與未成年人相關的文化產品,所需要的。
假如以更長遠的眼光看待游戲領域未成年人保護、防沉迷系統的發展歷程,它更像是主流社會對游戲價值不斷修正認知的過程。
20年或者更久以前,游戲在大多數主流人群心目中還是個很抽象的事物,當時人們對游戲的批判還沒有涉及到防沉迷,大多是簡單粗暴地“一棍子打死”。對游戲的妖魔化宣傳是不少媒體與社會人士獲取關注的流量密碼,過去兩會上與游戲相關的提案、建議也多以批判性為主。
但隨后,游戲在經濟、科技、文化等方面都取得了不容忽視的發展:2000年前后,國內游戲行業的年收入還不到3億元人民幣,而2022年,這個數字是2658.84億元。芯片、通訊、醫療等領域越來越多地與游戲合作,一些植根于傳統文化、科幻、人文關懷的游戲也讓大眾對“第九藝術”這個概念有了更具體的了解。
今年兩會,政協委員郭媛媛還提出了游戲行業高質量發展的建議。她指出,在外國政府不斷加碼游戲產業、推動游戲科技跨界融合之際,我國亟須爭奪全球游戲產業主導權,制定游戲產業新秩序。這種從頂層設計引導游戲產業發展的觀點是此前較為少見的。
重要的是,在社會與游戲都在發展變化的過程中,人們逐漸把游戲看作一類具體的產品——市場產品、軟件產品,或者科技產品、藝術產品。因此,正如其他行業需要規范和監管一樣,游戲行業中的未成年人保護、防沉迷系統作為監管的一部分,是游戲被社會接受的證明之一——未成年人保護措施、防沉迷系統相當于人們試圖從源頭開始控制供給未成年人的內容和服務,事關未成年人,人們對這一領域的關注度與評判標準必然是越來越嚴格的。
與防沉迷系統的發展軌跡相似,人們對“控制源頭”的理解也經歷了從簡單粗暴到理性公正的變化。以前,許多人認為只要游戲行業通過技術手段完全把未成年人排除在外,孩子們不玩游戲,就會自動去做一些更“積極”“健康”的活動。但后來我們也發現,未成年人沉迷游戲某種意義上是復雜社會問題的縮影,不同時代的孩子們總會沉迷一種或幾種能夠消耗乏味無聊時間的東西,而那些東西往往都有著簡易、低成本、容易共享的特征。未成年人理應獲得比智能手機、平板電腦更多、更好的選擇,但那就更需要家長、學校和社會一起去做。
我們還可以發現,在未成年人保護進入新階段后,純技術手段以外的“防沉迷”措施——比如家長自己保持學習,放平心態,多關心自己的孩子;社會降低生存壓力,給孩子和家長多一點共處的時間與空間;社會加強資源供給,讓孩子的課外生活能有更多選擇——才是從根源上解決問題的手段和辦法。當人們找到了更具體的方案,能夠以真正平視的態度對待游戲、對待未成年人,社會對于游戲的認知也會相應進入一個更好的階段。而這個觀點反過來也成立:假如游戲融入人們的日常生活,社會各界都對它抱持平和公正的態度,那么我們也一定可以找到一個權責劃分明確、各司其職,未成年人的思想和權益也能得到尊重的游戲行業規范。
這或許需要一段和防沉迷系統發展一樣長,甚至更長的時間,但我們也要相信,這樣的變化會發生。
]]>前段時間,在看電視劇的時候聽到了一句臺詞:“很多時候,告別式不是為了離開的人,而是為了留下來的人辦的,你得要好好地跟他說再見。”這句話一直在我腦海中揮之不去,也讓我開始了對于“死亡”的思考。
在“死亡”這件事上,我想,我們不是沒有辦法接受“死亡”,而是無法面對“死亡”帶來的“分別”。“死亡”是一個沉重且復雜的話題,我們總是思考得太少,有時甚至刻意回避,面對著預料之中或者突如其來的“死亡”,總是驚慌失措,不知所以,以至于我們從來沒有與逝者好好地告過別。
這讓我想起了在我游戲庫中躺了許久的《靈魂擺渡者》(Spiritfarer),一款講述死亡與告別的游戲,我花了一個星期的時間,展開了一場“臨終道別”之旅。
在送別上一任靈魂擺渡者夏隆后,我成為了新一任的靈魂擺渡者斯黛拉,我的職責就是駕駛船只前往各個孤島上尋找心愿未了的亡魂,幫助他們了卻遺憾,再將他們送往旅途的終點——永恒之門。
葛文是我在旅途中迎來的第一位乘客,她是一位聰明、勇敢的麋鹿姐姐。在航行的過程中,她會不停地鼓勵我,教會我如何成為一名優秀的擺渡者,并承擔我不敢承擔的風險,是我在旅途中最重要的一位朋友。
葛文喜歡高級食物跟咖啡,為此,我在田地里種滿了咖啡豆,每天烹飪高級食物。她喜歡紡織,我就在船上為她建造織布機,船上第一個建造裝修的也是她的房子。因為我希望,在她最后的這段時光中,沒有遺憾。
在葛文告訴我,她想自己待一段時間后,我依舊每天都會去敲她的房門,看看她的情況,哪怕這扇門從未打開。當有一天,我再次去敲門,發現她已經不在房間內時,我慌了。雖然從一開始我們就明白,每一場相遇、相知都是為了最終的告別,但是當離別來臨之際,悲傷仍會在心底蔓延開來。
就在我以為游戲所謂的“告別”是指有些人在陪你走過一段路程之后就會不告而別時,任務欄彈出了新的指示——找到葛文。我立刻駕駛著船只滿世界尋找葛文,最終在馬焦雷別墅找到了正準備了結自己的葛文。那天我們花園里聊了很久,我想或許就是在那時,她決定與自己的過去和解。
回到船上后,我們駕駛著船只繼續航行,在我多次被冰川攔住去路,迫切需要一支“靈魂之花”來制造破冰機時,完成了所有心愿的葛文成了最好的選擇。
葛文的最后一個請求是,讓我將她送到永恒之門。我清楚地知道永恒之門意味著什么,那是一切開始的地方,也是最終結束的地方。不愿意送走葛文的我,駕駛著船只在海面上四處游蕩,我才發覺告別并不是最困難的事情,最艱難的是我們意識到自己已經踏上了分別的道路。
最終我還是將葛文送到了永恒之門,看著葛文慢慢消失,我在心里默默地對她說了一聲“再見”。
葛文離開了,留下了一個打火機、一堆咖啡豆,還有一座空房子。她的房子會永遠地保留在船上,正如那些陪我們走過一段人生旅途的人,我們的心中永遠都會有一個小角落,來珍藏屬于我們之間的美好回憶。電影《尋夢環游記》里曾對死亡下了個定義:真正的死亡是這個世界上再也沒有人記得你?!鹅`魂擺渡者》則是在告訴我們:逝者從未離開,他一直會活在我們的記憶里。
我是一個很不擅長告別的人,曾經面對著一個親人的離開都沒有好好地說上一句“再見”。我們總對自己說還有以后,還可以再等一等,殊不知很多時候能把握的只有當下。既然注定離別,那就把握好眼前的每一分每一秒,珍惜眼前人。
]]>當你在周末賴床,沒決定接下來玩點什么好的時候,不如來看看我們的選擇里面是否有你感興趣的,也歡迎讀者和開發者朋友們向我們尋求報導。
關鍵詞:恐怖、動作、經典重制
一句話推薦:在次世代畫質下重溫經典。
3月10日,《生化危機4》(Resident Evil 4)的重制版發布了免費試玩版。原本就因為卡普空畫下的“大餅”蠢蠢欲動的老玩家們,這下子更是興奮非常,等不及回游戲重溫當年的記憶。
此次試玩版的內容是劇情序章:已經成為特工的里昂為了營救總統被綁架的女兒,前往一個看起來極不對勁的村莊進行調查,順便想要營救之前來這里卻就此失蹤的警察。沒想到,這里的村民十分“熱情好客”,一下子就和里昂“打成一片”,還有個看起來十足兇猛的“電鋸哥”和村民一起追殺主角。至于主角是東躲西藏、采用迂回戰術生還,還是果斷地干掉敵人,就看玩家本身的水平了。
總的來說,除了剛進村時不知是否故意為之的小劇情,重制版的還原度非常高,讓玩家們感到情懷滿滿。和《生化危機:村莊》相媲美的次世代畫面和主機上的手柄適配,也讓人在視聽上十分享受。
雖然重制版的戰斗系統和原來差不多,但調整了武器平衡。比如,霰彈槍的削弱讓許多試圖硬剛群怪的玩家吃了癟,不得不采用游擊戰術,閃光彈的效果也沒那么強,不過這也再次讓玩家們體會到了被“電鋸哥”追殺的壓迫感和恐懼感,十分刺激。
《生化危機4》重制版將于3月24日在多平臺正式發售,想必新老玩家都能通過試玩版對游戲是否合自己口味做出判斷。哪怕只是為了淺嘗經典,也是值得一玩的。
關鍵詞:策略、模擬經營、多人對戰
一句話推薦:來一場資源收集大競賽。
《工人物語:新興同盟》(The Settlers: New Allies)是今年2月17日發售的“工人物語”系列最新作,我一度猶豫過要不要推薦這款游戲:一方面,游戲的機制很新穎,畫面、操作手感也都不錯;另外一方面,因為本作重心放在了多人模式上,戰役模式其實相當平庸,同時,多人部分也很不完善,玩家要面臨掉線、閃退、無法自由選擇AI難度和地圖等問題。這些問題讓我很頭疼,所以拿不定主意要不要向大家推薦。
不過,上周,經過一次大的更新,上面說的那些問題,除了戰役部分外,都有了不小的改觀。多人模式終于可以選擇難度和地圖了,網絡也好了許多,可以說游戲已經算是比較完整了。
有些人可能不熟悉“工人物語”系列,簡單地說,《工人物語:新興同盟》是一款以城市建設為主要玩法的游戲,在多人模式中,玩家要比拼資源收集的速度,最后把收集到的資源換算成兵力,擊敗你的對手。它和《帝國時代4》或者其他的即時策略游戲比起來,最大的區別在于極其重運營,玩家要考慮所有資源的用法,然后想辦法提高資源收集速度。
游戲的戰斗部分相當簡化,不需要過多的操作,這一點很適合反應沒那么快的玩家。如果你想玩《帝國時代4》又苦于手速太慢而無法入門的話,請來試試這款“工人物語”系列的最新作。游戲目前在育碧商城有售,標準版售價298元。
(游戲體驗碼由發行商育碧提供。)
關鍵詞:卡牌、策略、劇情豐富
一句話推薦:一個關于都市與圖書館的故事。
《腦葉公司》是2016年問世的一款管理怪物的模擬游戲,制作組ProjectMoon在2021年又推出了卡牌策略游戲《廢墟圖書館》(Library Of Ruina),劇情上承接《腦葉公司》,不過《廢墟圖書館》的主要概念是“圖書館戰斗模擬”,玩家將以圖書館館長的身份來迎接各位慕名而來的賓客,操作“司書”與賓客進行戰斗,獲取記錄著各位賓客生平的“書”,來壯大圖書館。
本作的主要玩法是回合制的卡牌戰斗,玩家使用已有書頁向世界各地的賓客發送邀請函,再讓圖書管理員(即“司書”)迎戰賓客,若賓客輸掉戰斗,將會變成“書籍“,豐富圖書館的庫存;若玩家輸掉戰斗,賓客可以帶著書頁離開圖書館。
那些由賓客轉換而來的“書籍”,大多記載著關于賓客自己以及這個世界的故事,從碎片化的記錄中玩家可以深挖這座都市背后的秘密。
除了卡牌游戲中常見的費用、先后手等元素外,開發者還在行動的先后順序以及卡牌點數中加入了隨機要素,在這里不僅僅是先后手靠骰子決定,幾乎所有卡片的數值也是1到X的隨機體現,點大爆錘一切,點小被動挨打的局面屢見不鮮,運氣成分在游戲中也成為重要的一環。
《廢墟圖書館》是一款重劇情的卡牌游戲,無論從世界觀、劇情、UI設計以及戰斗玩法等方面來看,都十分吸引人。如果喜歡卡牌游戲、回合制RPG、卡組構建的話,不妨嘗試一下。
關鍵詞:資源管理、建造、模擬經營
一句話推薦:極簡殖民地管理。
提及資源管理與模擬經營類游戲,不少玩家的第一印象或許還是“文明”系列簡潔明了的3D建模畫風,不過模擬經營類游戲的畫風向來五花八門,有像《異星工廠》一樣精致的2D風格,也有質感類似中世紀手繪風格的《海貍浮生記》。而《規劃大師》(Masterplan Tycoon)則另辟蹊徑,將山巒、森林化為不同顏色的區塊,用小方塊代表各類建筑,以極簡主義的風格為玩家帶來另一種管理資源與殖民地的體驗。
熟悉渲染或是影視后期軟件的朋友們應當對游戲界面設計并不陌生,模塊化的設計讓物流與設施信息一目了然。只需要將采石場放置在山體范圍內就可以開始自動開采,再將代表采石場的方塊與倉庫連接在一起,就會自動將石材運輸進倉庫里。你將看見代表貨物的小圓點沿著運輸線逐漸向倉庫運輸,谷物與淡水輸入啤酒廠,又化作啤酒源源不斷地輸入倉庫,以維護黏土坑的需求。一切都充滿了井井有條的美感。
相比起那些“肝度極高”的同類游戲,《規劃大師》的學習成本很低?;A建造設備沒有消耗品的需求,玩家不需要考慮會不會一不小心進入死局,在大多數情況下都只需要“面多加水,水多加面”??傮w而言,游戲過程十分休閑,難度不高,容易上手。游戲目前在Steam平臺享受首發折扣,定價31.5元。
(游戲體驗碼由發行商Doyoyo Games提供。)
]]>遙遠的例子有《魯濱遜漂流記》??紤]到它的成書年代,作者笛福沒有、也不太可能把主人公魯濱遜扔到一個真正的末日世界里,但以17世紀的生產力對抗荒島和食人土著,和末日也差不太多了。到了當代,“貝爺”貝爾·格里爾斯主持的《荒野求生》節目滿足了鋼筋水泥叢林居民們對絕境生存的想象。這一題材略微溫和一點兒的分支也許是種田——2021年開播的英國真人秀《克拉克森的農場》里,一個中年汽車頻道主持人充滿坎坷的種田過程讓無數觀眾看得津津有味。
在閱讀書籍、觀看影視之外,我們還有“在安全的地方設身處地體驗末世”的需求。這聽起來有些矛盾,卻正是游戲大顯身手的領域:我們坐在家里,握著手柄、鍵盤、鼠標乃至手機,就可以輕輕松松地開啟一段末日求生之旅——
“輻射”系列符合很大一部分人對于末日求生的想象:它來源于一些現實事件可能造成的最糟糕的結果,幸存者的生活實際上仍是戰爭思維的延續。外部環境一片廢墟,危機四伏,滿眼充斥著褐色、土黃色和灰綠色,避難所里則壓抑逼仄。不過,盡管整個故事的背景是腐敗、變異和死亡,卻始終給予玩家一種“荒誕中帶著希望”的樂觀,這也是不少人喜歡它的原因。
相比之下,“地鐵”系列對廢土世界的想象就要壓抑、絕望得多。在這些故事里,人類幸存者只能生活在黑暗的地下,靠無需陽光生長的蘑菇維生,把核戰爭前遺留的制式子彈當成貨幣。比起食物和怪物的威脅,那種隨時可能幽閉恐懼的狀態才最可怕——莫斯科地鐵隧道再寬廣,也看不到天空。
另一些游戲選擇把某種惡劣的環境推向極致?!侗麜r代》中,廢土世界被簡化成了嚴寒,我們面對的只有冰雪和更冷的冰雪。身在其中,僅憑個人的力量絕無可能生存下去,但人群聚集在一起之后又要面對“能不能為了集體犧牲個人”“末日世界觀下需不需要人權”之類的大哉問——實際上,這類由極端環境引發的選擇本質上仍是價值觀的選擇,想象中的廢土世界為它提供了一個合理的背景。
更多時候,游戲里對不同廢土世界的塑造是為了在某一刻戳中人們內心最敏感的那一點:《最后生還者》的世界大多數時候是潮濕黏膩的,正因如此,我們在艾莉遇見長頸鹿那一幕時才會發自內心地感動?!端劳鰯R淺》里遍布BT、飄灑著時間雨的美國大陸帶著冰島的冰冷和蒼涼,然而我們行走其間,總有一些時刻能夠意識到自己所做的一切都是為了重新聯結起人們,并且從中感受到“生存”的強烈意義。
總而言之,我們已經在游戲里經歷過許多末日求生體驗了,那些風格迥異的廢土世界豐富了我們的想象,也拓寬了游戲題材的邊界。但一個顯而易見的事實是,它們遠遠不是全部。作為故事發生的背景,“末日求生”實際上是個龐大而復雜的體系,從中足以衍生出數量眾多的作品。假如我們把游戲中另一些常見要素寫在卡片上,比如科幻、愛情、恐怖、喜劇、悲劇、懸疑、成長、中世紀、賽博朋克,等等,閉著眼睛從里面抽出幾張,疊在“末日廢土生存”上,找個合格的策劃就能打出個不錯的故事框架來。
不過,現實一點看,正如那個經典笑話里說的,“我的想法很好,只差一個程序員了”。大部分時候,我們都很難真正把自己的想法付諸實踐,這也是無可奈何的事。游戲畢竟是工業產物,需要時間、成本、技術和足夠多的專業人士才能完成?;趥€人體驗和審美的想法雖有亮點,但哪些能夠實現,哪些就只是想法,都需要專業的人來討論和判斷。
“生存愛好者為自己量身定做末日廢土世界”這件事看上去的確有點夸張,但我們也許可以找到折中的辦法。比如說,在一個已經成功運營很長時間的游戲里給玩家更高的自由度和參與度,把種種想法匯總成共同創作,再開放給所有玩家。
我在《明日之后》近期公布的“共創特別季”里看到了這種可能性。
顧名思義,“共創特別季”的核心思路是“共創”。具體來說,就是在游戲中推出一系列不同主題的專屬服務器,創作團隊會為每一個共創特別季給出大致的主題,圍繞這個主題,玩家可以在一段時間內去專屬網站上提出自己的想法——說什么都可以。在那之后,團隊會每周公布他們吸收玩家意見和落地實施的情況。最終,經過匯總提煉的主題將成為供所有玩家體驗的真實內容。首個共創特別季的主題正是“簡單生存”。
設定一些主題,讓真正體驗游戲的玩家參與游戲世界的塑造,這是個相當不錯的設計——《我的世界》就是這么做的,并且從中獲得了極強的生命力。我們經常聽到“要滿足玩家需求”這樣的話,那么,又有誰能比玩家自己更了解他們的需求?
正因如此,個人看來,《明日之后》把首個共創特別季主題定為“簡單生存”還是頗為合適的。一人一狗、種田戰斗的生存模式正是吸引大多數喜歡此類題材的玩家進入游戲的初心。后續隨著世界版圖的擴張、末世元素的豐富,游戲實現了長線、穩健的運營,但也有不少幸存者在體驗過復雜的廢土世界后,開始追憶自己進入廢土的初心。
已經有不少玩家在社交媒體上留言,想要“回到《明日之后》最初的模樣”——“ 美麗的晶粒湖畔、麥田、朱巖石道、晶粒平原”,“密林10是我常駐最久的地基,那會兒,大家相互串門可熱鬧了”,“以前下了飛機不知道坐纜車回家,從飛機氣喘吁吁跑回離島”……對于這一部分玩家來說,簡單生存也許并不只意味著刪繁就簡的玩法,還是自己與朋友們共同回憶的見證。
根據官方路線圖,“簡單生存”只是《明日之后》共創特別季的第一階段,將來還會有第二階段、第三階段。目前看來,第二階段的核心思路是“繼續開腦洞”,進一步滿足人們對廢土生存的各種想象;到了第三階段,玩家甚至可以在其中按照自己的喜好設計游戲規則。
坦白地說,我很喜歡這個三階段的設置。“創作”和“實現創作”對人的吸引力實在太大了。盡管各類經典廢土題材游戲里的生存想象已經珠玉在前,但作為生存愛好者,我心里仍然存著不少點子。比如說,“外星人入侵”和“小行星撞地球”都是科幻影視劇里司空見慣的題材,但游戲這邊似乎還不太多見,因為大多數這類題材游戲的主人公都像超級英雄一樣拿槍突突外星人去了。但換個思路,假如那些外星人成功了一次,或者某顆小行星躲過了所有科學家的眼睛,真的掉到地球上,由它們導致的廢土世界想必與核輻射、病毒泄漏大不相同,到了那時,幸存者又要做些什么來保證自己活下去呢?
在第一階段,也就是“簡單生存”階段,我可能會從最基礎的角度考慮。這個世界里還剩下什么?食物和水有沒有被污染?我能找到多少工具、能源和藥物?怎樣搭建起一個小小的可循環系統?最終,我的結論可能是這樣的:先從一間小屋、一把篝火、一塊田地、幾棵果樹、一群小動物、數量有限的武器和工具開始,因為除了它們,我也找不到更多東西了。這個時候,我和朋友們甚至可以過著一種近似寧靜田園的生活,看太陽東升西落。
故事當然不會如此簡單。第二階段,我會加入更復雜和混亂的內容:小行星從宇宙中帶來了原本地球上不存在的物質,表面上看,它可以為人類所利用,一些陣營為此引發了爭奪,我不得不選擇其中一個加入;但實際上,它引發的后果遠不止于此,因為使用方式不同,人類發生了變化,從形象、外表到生態都彼此離得越來越遠,看起來就像解鎖了新的進化分支,但沒人知道這預示著生存還是滅亡。
到了第三階段,不同陣營的人們已經選擇了不同的價值觀和生存方式,他們吃不同的食物,做不同的事,甚至語言都不再完全相通——那個摧毀巴別塔的人很可能是我。在這種分裂的狀態下,有些人認為世界可以恢復以前的狀態并為之努力;有些人認為要向前看,為了生存可以百無禁忌;還有些人信仰混亂邪惡,盼望著每隔一段時間就重復一次毀滅……身在其中的我們是單打獨斗,還是組隊合作與對抗,是主動出擊,還是隨波逐流,一切規則都可以由我來決定。對了,還有一件很重要的事,我的故事到這里應該已經相當完整精彩了,那它也許有機會與我喜歡的其他作品聯動,比如“輻射”……
我承認這些想象無法在一次共創中實現。不過,我相信玩家們能夠保持自己的創造力和熱忱——在《明日之后》里,這樣的玩家有2億個之多——這意味著無數個意外打破陳規的可能性。我不敢說自己對“小行星撞地球”后的廢土世界是多么獨一無二的想象,但我相信會有和我想法相似的人,而我們都期待著這個世界擁有更多可能。
也許,在下一次共創特別季里,我就會向《明日之后》提出這個想法,說不定能成真呢?
]]>上個月,中國電競選手在《星際爭霸2》項目上奪得了世界冠軍,因此,這段時間我總能看到《星際爭霸2》的討論,我本來是不喜歡玩即時戰略游戲的,但看的討論多了,竟然也產生了興趣。
我決定找款即時戰略游戲體驗一下,因為《星際爭霸2》的國區已經關服的緣故,我選擇了另外一款較新較熱的游戲——來自2021年的《帝國時代4》。
我最早接觸“帝國時代”系列還是在小學上電腦課的時候,在機房嗡嗡作響的機器間,我點開了頭盔形狀的圖標,從當時看來已經顯得簡陋的圖形和音樂里獲得了一種成為指揮官的快感。盡管那個時候年紀不大,但在快感之后(一般是時間到了被迫下機)的空虛中,偶爾我會想,我究竟喜歡這類游戲的什么?
現在我能很輕易地回答這個問題。
我打完《帝國時代4》的教程后,又看了幾場某某杯比賽冠軍的教學視頻,隨即開始和人匹配,一開始靠著固定的速攻套路竟然也能保持60%的勝率,這個時候我感覺到一股擊敗別人后的快樂,一種技高一籌的優越。等我再往上打,面對到更強的對手——比如黃金分段的玩家時,我逐漸感受到了壓力。這個時候,游戲給我帶來的是一股狂熱的情緒,水平相當的情況下,戰斗被抽象成了給對方出難題,就像打牌一樣,我基于已知的信息打出手中的牌,看對方如何應對。我的對手也是如此,在博弈中,我得到了一種智力層面的享受。
奇幻小說《烏有王子》中的那句著名臺詞——戰爭就是智斗,在這類游戲中得到了完美的體現。
當然,我能得到智力享受的前提是手活跟得上,游戲中的博弈不僅靠頭腦,也取決于操作能否堅決地執行想法,操作對決策的影響如此深邃,以至于它本身就是后者的手段之一。在教學視頻中,我常常能看到冠軍們打出一些很直白的操作,比如犧牲自己的早期經濟,出小部分兵去多線攻擊對方的礦場,這從決策層面來說是很虧的。“但是它能給對方的操作造成壓力。”教學者如此解釋道。
《星際爭霸2》或者《帝國時代4》這樣操作和決策并重的特點,確實能增加游戲的深度,同時提供雙重的樂趣,但反過來說,操作也是一種門檻,它讓大腦轉得很快,反應不那么快的玩家無法充分享受游戲樂趣——那完全不需要操作呢?顯然也不行,游戲明面上的競技性正是體現在操作之中。說白了,有多少觀眾在看比賽的時候會去思考玩家的內心活動呢?
把游戲往多人競技方向發展成了近幾年的潮流,這不難理解,讓人與人斗不僅能給用戶增加無盡的游戲時長,還能省下許多制作單人戰役的時間和精力,無論是《北境之地》(Northgard),還是《工人物語:新興同盟》都是這么做的。
《工人物語:新興同盟》是“工人物語”系列的最新作,在上個月剛剛發售,也許你聽過或者玩過其他的幾代“工人物語”,那新作絕對和你想的不一樣。我們能在這個游戲里看到最近幾年即時戰略游戲的各種思潮:主打多人戰斗,所以戰役質量一般;為了保證平衡讓各個勢力的單位大同小異,簡化甚至取消單位的操作面板,讓玩家專心運營;以及在地圖上設置阻礙,以阻止部分玩家在前期耗費操作進行快攻。
據我觀察,《工人物語:新興同盟》的玩家評價最終稍顯中庸,數量巨大的普通玩家們打完戰役就離開了游戲,認為戰役一般。少數勝負欲強的玩家則很快窮盡了游戲的最佳套路,把游戲看成“很休閑的即時策略游戲”,隨便玩玩,自然也難以給游戲打出高分。
縱觀市面上近幾年新出的即時策略游戲,除了《帝國時代4》外,大部分面對的都是核心玩家少、普通玩家難以取悅的困境,似乎這個品類已經落在了邊緣地帶,無論做出如何的變革也難以改變現狀。
對此,我有一點不同的看法。當我回憶起小時候,問那個孜孜不倦地玩《帝國時代2》和《魔獸爭霸3》的自己為什么如此快樂時,我心里飛快掠過的不是和人智斗的刺激,也不是童年給人的那些濾鏡,而是游戲本身的東西——富有特色的美術、極具創意的玩法、有韻味的配樂和配音,還有帶著撲面而來的誠意的種種細節,就是這些帶著我去玩這個游戲。那時候我不明白也不關心這是什么類型的游戲,就只是想要體驗它,哪怕我打不過任何人,或者操作不過來,我也會想多試試。
也許這說起來有點像格斗游戲,我可能這輩子也無法在其中搓出一套完美的連招,但不妨礙我去玩它。
]]>今天觸樂的頭條寫到了買斷制游戲的長期運營,這方面我也可以談談感受。
最近一段時間,我斷斷續續體驗了一點《原子之心》和《霍格沃茲之遺》。它們都是好游戲,尤其是《霍格沃茲之遺》,發售前,提前拿到評測版本的一些游戲評論者對它頗為苛刻,糾纏什么法術是不是還原啦之類的,要不就是看不上沒有名氣的開發商,實際上廣大玩家在乎的根本不是這些東西,Steam超高的在線人數很打臉的喲。事實說明,只要有一個沉浸感強烈的魔法世界,個別的細枝末節不重要。特別是,如果你有臺配置好一點的機器,有超大的電視或顯示器,那體驗就更棒了。
當然,《原子之心》和《霍格沃茲之遺》這樣的游戲,熱度大概也就一個月,能夠一直讓我每天牽掛的游戲現在是《FIFA 23》和《輻射76》,也都是買斷制的游戲,擁有網游模式和一定的微交易或開箱設計??陀^來說,現在網游里很多的設計確實都是從用戶粘性出發來設計的,一旦玩進去你就很難出來。別的不說,就是每天登錄上去打一下日常,拿點“蚊子腿”獎勵或是領點免費道具,都可以提高我的開機率,不管每天上完班多累,還是想上線去看看,那既然都上線看看了,要不要順道打幾個任務呢?
課金游戲或者抽卡、開箱子是如今難以抗拒的趨勢,這是沒錯的。即使在最抗拒的歐美地區,這類游戲的占比也在逐年提升。比如說索尼PS平臺的初級會員,現在每個月送的游戲里網游越來越多,你不玩都不行?!遁椛?6》就是今年1月會免了以后我才去玩的——出發點也很簡單,我就想看看這個當初搞得天人共憤的游戲現在什么樣了,怎么過了5年還能運營著。
實際體驗其實是不錯的?,F在這個游戲可以直聯服務器,不用加速器延遲也可以接受,用了加速器就更絲滑了。游戲的內容相比2018年剛上線時有了極大的完善,各種Bug基本上修正了,系統、任務得到了豐富,原本沒有一個活人NPC的世界現在變得更充實??傊?,我在游戲里有很多事兒做,就算光打主線,也能玩很久。
體驗更好的是這個游戲的機制,基本上可以當成單機游戲來玩。有很長的任務線、繁多的主線和支線任務,還有隨機的日常和地圖事件。一般來說,只有事件需要多人去打,大多數任務不需要隊友幫助,還有潛行、孤狼的路線可以走,一個人出去也能生存(當然,有固定隊友更舒服也是真的)。即使你進游戲后加入了一個臨時的休閑隊伍,組隊的作用也只是給你帶來一些額外的增益。一個4個人的小隊里面,可能大家互相都不認識,上線了各忙各的,面也不見,只是圖那點組隊的額外Buff。
《輻射76》里沒有大服務器的概念,一個服務器,也就是一個“世界”更像是一個房間,里面只有24個玩家。系統會做一些匹配,讓24個人有高低等級搭配,隨機進一個服務器里就有幾百級大佬。遇到地圖事件、需要多人去打的時候,多半會有強力伙伴帶飛。其他玩家們也不是說純當活雷鋒,他們不斷刷各種事件也是為了拿詞條更好的武器、裝備。
《輻射76》的課金內容相對克制,主要是皮膚、表情、建筑構件和增益類的。如果你買游戲會員“Fallout 1st”,最主要的好處是提供無限存儲空間和私人游戲房間。尤其是存儲空間這方面,你們也知道“輻射”是撿垃圾的游戲,撿回來的垃圾沒地方放是很要命的。當然啦,不買會員湊合也能打,存儲空間不夠就逼著自己斷舍離,學會取舍,不至于讓進度推行不下去。
所以,總的來說,這個游戲的設計達成了一種微妙的平衡,讓只是來玩單機任務的人有相對好的體驗,到了高等級想刷刷刷也有對應的內容。游戲里像如今網游通行的做法一樣,設立賽季、挑戰、階段獎勵等等機制,給了玩家足夠去追求的目標——這些獎勵同樣不需要花錢購買通行證之類的東西入門,只是加入會員得到的獎勵會更多一些。
當很多人感慨課金、抽卡是一個難以阻擋的趨勢時,看到的更多是這一類游戲里比較丑惡的一面。就比如《FIFA 23》吧,它的UT模式越來越龐大,賽季和每日、每周任務越來越多、越來越“肝”,踢某一類比賽50、100場才能拿到的獎勵都被設計出來了,課金玩家去抽卡,爆率也比零課的要高。我不知道它要到什么地步才能讓玩家忍無可忍。
要是對比著看,《輻射76》就還好,算是找到了一個大家都能接受的點。我說這些并不是想去夸B社,B社圍繞這個游戲的騷操作和黑歷史其實也不少,只能說它算不上很良心,但也算不上多么黑心。也可能是系列的單機“包袱”和歐美地區玩家的抵制讓它不敢步子邁得太大,總之,它給自己找了個相對舒適的位置待著,既能掙錢,又不至于脫離原來的“輻射”系列走得太遠。
數據統計顯示,《輻射76》目前玩家總數突破了1350萬,Steam上的平均同時在線人數約為7000人。按國內網游的標準來看,大概算不上成功,想著掙錢的課金游戲一定覺得它的設計太保守了??墒欠催^來看,如果有一天,當課金游戲運營者也知道太離譜的設計不得人心時,《輻射76》等等這些步子邁得不那么大的游戲就是比較好的范例了。它雖然打破單機的藩籬,往網游這邊走了,又沒走遠;有一些收費項目,卻沒有逼課?,F在這樣仿佛剛剛好。以后會不會有更多的游戲會來到這種比較“中性”的運營模式中呢?我們可以等等看。
]]>近年來,不少買斷制游戲,包括純粹的網游在內,都通過類似設計來增加收入或提振人氣。對大型游戲來說,和過去只提供聯機平臺的甩手掌柜模式相比,通行證和長期運營讓官方運營游戲時,有了更多的發揮空間和更恰當的手段。
由《堡壘之夜》發揚光大的戰斗通行證將現代游戲從飽受爭議的“抽卡”“Pay to Win”泥潭中拉了出來。大部分戰斗通行證都是按照周期購買,給予玩家更多獎勵。和Pay to Win相比,戰斗通行證在“肝”與“課”方面更平衡,同時付費門檻比抽卡低,收益比抽卡高,普通玩家更容易接受。
戰斗通行證這一付費模式迅速出現在各種大型PvP游戲,尤其是各種射擊相關的PvP游戲中。戰斗通行證大都不影響PvP射擊游戲的絕對勝負,還能提高玩家活躍程度,非常適合需要海量玩家基礎的PvP射擊游戲。周期設計的通行證也推動了游戲運營方更認真地做長期運營,通行證的獎勵讓賽季這種模式也更具吸引力了。
優秀的游戲素質和現代化的運營手段,讓《斯普拉遁3》取得了不錯的銷量?!端蛊绽?》發售后曾連續10周蟬聯日本Fami通實體游戲周銷榜第一,直到《寶可夢:朱·紫》發售才被擠到第二名。根據任天堂財報,《斯普拉遁3》3個月內全球銷量為790萬份,截止到2022年年底,累計銷量達到了1013萬。
《斯普拉遁3》中的通行證(即目錄)無需玩家額外付費,這是和其他許多采用通行證設計的長期運營游戲最大的不同。在玩家覺得游戲開銷越來越大,游戲內容缺乏吸引力的當下,《斯普拉遁3》的目錄設計和運營手段值得分析——看看任天堂是如何在買斷制游戲里設計通行證和規劃長期運營的。
在《斯普拉遁3》中,升級目錄等級的點數主要靠PvP(占地模式與蠻頹模式)和PvE(打工)獲得。目錄通過獎勵把游戲中很多模式連接起來,目錄的“季節性”則為游戲引入了賽季概念。目錄在游戲中并不顯眼,卻是非常重要的紐帶。
目錄中的獎勵可以讓玩家裝飾自己,比如衣服、名牌、稱號,還有貼紙和各種“東西”,用于游戲中新加入的儲物柜系統。這是一個非常“動森”的新模塊,玩家擁有一個自己的儲物柜,可以用貼紙裝飾,可以把各種物品放入儲物柜。好友、一起游玩過的玩家的儲物柜和被點贊多的熱門儲物柜都會出現在玩家的大廳里,你可以打開柜門看看別人的柜子里都有什么,還能為他人的柜子點贊。和其他射擊游戲相比,儲物柜系統極大地擴展了獎勵物品的種類范圍,給玩家提供了一個比單純換皮膚更好的展示個性的玩法。
目錄讓主要玩法(PvP、PvE)、獎勵(裝飾、物品)與個性化(儲物柜、玩家造型)串聯了起來。目錄獎勵促使玩家投身于 “對戰、打工—獲得獎勵—裝扮個性化”這一流程中。但任天堂并不希望玩家“肝”爆目錄,因此目錄獎勵的力度并不是特別強。目錄等級獎勵每級只有一個,那些在商店里需要用較多游戲內貨幣購買的“昂貴獎勵”和玩家唾手可得的小物品(飲料券)交替出現。
另一方面,目錄點數除去每日首勝獎勵較多和特殊活動(祭典)時多20%外,日常打收益并不高。低獎勵的設計一定程度上避免了玩家為了打目錄把“玩游戲”變成“給游戲打工”。和充滿獎勵誘惑的通行證相比,和游戲中所有玩法都有關聯的目錄更像是一個帶有獎勵的長期新手引導,讓玩家盡可能地熟悉和參與到游戲設計好的玩法中。
在運營活動方面,《斯普拉遁3》在發售的半年內推出過4次大型祭典活動,每個賽季初在打工模式中還有限時的“大型跑”玩法。在活動豐富程度和新鮮感方面,《斯普拉遁3》做到了這類游戲的平均水平。
和很多免費游玩的同類作品相比,《斯普拉遁3》的活動節奏有所不同。常見的每日、每周等周期性任務幾乎沒有;限時活動如祭典、大型跑幾乎是以月為周期交替出現;任務、活動和賽季之間也沒有在收益方面做強關聯。
很多免費游戲擁有打不完的任務,活動周期也密集得多。這種設計的目的大多是通過獎懲誘惑玩家投入時間,最終通過長時間游玩提高玩家付費的可能性。具體到不同游戲會有不同的實現路徑,但對所有的免費游戲來說,類似設計的最終目的一定是獲得更多的收入。在不少活動任務非常密集的游戲中,錯過活動或不打任務,減少的收益對游戲勝負或核心體驗一般會有不小的影響。這種設計很容易變成鞭策玩家“肝”的皮鞭或誘導課金的胡蘿卜,不“肝”不“課”的話,難免有如鯁在喉的不悅感。
《斯普拉遁3》是一款售價60美元的買斷制游戲,換個角度看,可以理解為每一位游玩的玩家都已經支付了6個月卡或4個通行證,因此《斯普拉遁3》可以在設計游戲系統時把玩家體驗放在第一,而不是付費意愿。所以我們看到《斯普拉遁3》中活動、任務等運營手段對游戲中收益的影響并不大,相互關聯程度也不高。這讓玩家可以更輕松地選擇合適自己的游戲時長和節奏,而不是被游戲收益綁架。和其他長線運營的免費游戲相比,《斯普拉遁3》有底氣把重心更多地放在玩家的長期體驗上。
在沒有微交易的前提下,《斯普拉遁3》成功地將內購游戲更加吸引人的游戲體系移植了過來。過去為付費意愿服務的模式和運營體系,被任天堂改造成了提升玩家體驗的新模式。通過《斯普拉遁3》,任天堂證明了自己不光善于設計比較好的玩法,也能構造出比較好的運營模式。
從單機游戲的買斷制到網游的點卡、季卡,從手游的內購、抽卡到現在最流行的戰斗通行證。付費模式每一次改變,都能將游戲的收入水平提升一個臺階,同時改變的還有游戲玩法和游戲內容。隨著大型商業游戲開發成本不斷上升,付費模式對游戲玩法的影響越來越大,廠商的收入壓力變大,玩家的體驗下降,大家都沒有從更高的價格中獲得正面的效用。在我看來,《斯普拉遁3》將付費點的設計思路用在了吸引玩家游玩核心玩法上,把長期運營的重心放在玩家體驗上,也許能為大型游戲在收入和玩家體驗上提供一種新的平衡模式。
很多買斷制游戲和免費游戲相比,最大的優勢就是有著經過市場、時間和無數玩家考驗過的堅實玩法設計。當免費游戲通過種種方式促使玩家付費時,買斷制游戲的長期運營思路,完全可以變成通過各種游戲內系統和長期活動,吸引玩家不斷回到游戲核心玩法上。
在《斯普拉遁3》中,涂地對戰的玩法就是它最吸引人的地方,目錄(戰斗通行證)、柜子系統(玩家個性化展示)都是為了留住玩家,或者保證玩家定期游玩的“付費點”設計。有了可靠的玩法,通過增加新內容、活動等方式,給玩家營造一個比較舒適的長期游玩節奏。如果不出什么大的紕漏,我相信很多玩家會有比在免費游戲中更好的長期游玩體驗。
過去,已經有不少買斷制游戲會在發售后幾年內陸陸續續增加新內容,但這些游戲大都沒有內建一個長期運營的體系,無論從游玩習慣的培養上還是游戲內各種獎勵系統的設置上,都沒能讓新內容充分發揮好召回玩家的使命。比如“怪物獵人”最近兩作,游戲本體更新的任務乏善可陳,玩家想要反復玩的意愿就被缺乏良好設計的任務體系磨滅了,只好等待質量足夠吸引人的大型資料片再回歸。針對這種情況,玩家或許會夸贊一句游戲大型資料片“良心”,但這樣的游戲確實稱不上“長期運營”。
當然,長期運營對游戲玩法還是有一定要求的,不同玩法對玩家的長期游玩意愿有不同的吸引力,在玩法設計方面,如何做出給核心玩法“帶量”的周圍玩法,是對廠商能力的考驗。后續更新內容也要考慮到開發成本、市場宣傳能力,這對廠商在開發流程、財務以及市場方面,都會有更高的要求。具體到游戲來說,這些要求想要達到肯定不是一蹴而就的,但至少《斯普拉遁3》開了個好頭,提供了一個可以參考的榜樣。
現在買斷制游戲的競爭對手早已不是免費游戲,而是包括免費游戲在內的各種娛樂方式,短視頻、社交媒體都在搶占一個人有限的娛樂時間——現在人們缺乏的不是娛樂方式,而是娛樂時間。在收入模式上,買斷制游戲確實輸給了免費游戲,但如果運營得當,買斷制游戲有可能憑借有趣的玩法在未來對用戶時間的爭奪上取得優勢。上世代和本世代主機經過幾年的熱賣,已經提供了以億計的玩家基礎,再加上Epic、Steam等平臺培養出的大量有付費購買習慣的PC游戲玩家,現在買斷制游戲的潛在用戶并不一定比免費游戲玩家少。此外,主機游戲面臨的主要問題是制作成本不斷提升,不得不提高售價,導致用戶期待變高,更容易產生落差,長期運營的買斷制游戲也許能疏解一部分游戲的此類困境。
《斯普拉遁3》中許多針對買斷制游戲的具體設計并不是新鮮的,其中能看出很多游戲的影子,但開發者顯然有一套總體思路去整合它,希望它能發揮某種作用,這是比較值得觀察的。發售半年多的《斯普拉遁3》這套東西究竟能不能成,還需要更長時間去檢驗,但我個人對這種圍繞長期運營理念制作出的買斷制游戲抱有非常樂觀的期待?!恶R力歐制造》《任天堂大亂斗》或《馬力歐賽車》這樣的游戲似乎都很適合做成這樣的模式,也能讓游戲的生命周期更長久。“怪物獵人”或者“FIFA”系列的玩家,他們玩到的游戲里已經有了類似的東西,但玩家對這些東西應該說不上滿意,他們也期待看到一個運營模式更合理、內購更克制的版本吧。
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《解讀2022游戲及電競產業年會:本次年會釋放了什么信息?》
2023年2月12~14日,2022年度中國游戲產業年會在廣州舉行。2月17日,2022年度中國電競產業年會在深圳舉行。兩個年會上分別發布了《2022年中國游戲產業報告》和《2022年中國電子競技產業報告》,報告中顯示,2022年中國游戲市場實際銷售收入2658.84億元人民幣,同比下降10.33%;中國電子競技游戲市場實際銷售收入為1178.02億元人民幣,同比下降15.96%。兩個產業下行趨勢相當明顯,“行業寒冬”并非虛言。
但與此同時,中宣部出版局副局長楊芳在游戲產業年會致辭中提及的“網絡游戲正能量引領計劃”和“網絡出版技術創新發展計劃”被視為利好消息——這意味著對游戲行業的管理正在從監管把控,向監管把控與扶持發展并行的方向變化。畢竟對于游戲從業者來說,只要監管政策相對穩定,就已經算是不可多得的機遇了。
不論出于什么原因,我們都希望能對國內游戲行業抱有一些樂觀態度。那么,當產業年會釋放利好消息,游戲行業的春天會真正到來嗎?
我們曾報道過許多學生開發者。這類報道集中在2019年至2021年。當時,學生開發者們大多在讀大三,如今他們中的大多數人要么已經走上社會,要么在讀研究生。他們依然擁有應屆生和職場新人的豁免權,但隨著年齡的增長和社會經驗的增多,他們面臨的景況終究會逐漸變得復雜。
在參加過游戲大賽并且拿到不錯的成績后,這些學生開發者又經歷了什么?為了回答這個問題,我們再次聯系了一些曾經接受過觸樂采訪的年輕人。他們有的仍在做游戲,有的曾經加入了心儀的公司但又決意離開,有的已經完全放棄了這條道路。我們希望記錄他們在這幾年當中的選擇和想法上的變化,同時也從一個微小的側面反映他們眼中的行業的形象。
從去年開始,河南許昌一家養老院進入了游戲玩家的視野:通過讓老年人打游戲、玩梗、拍短視頻的形式,一位“95后”年輕人正在逐漸實現自己的計劃。他和他的養老院甚至獲得了中央電視臺的關注。
從游戲行業的角度看,這類新聞的增加是一件好事。游戲是一種普通的娛樂形式,游戲已經融入了人們的日常生活,我們經常把這些話掛在嘴邊上,也經常去努力尋找一些事來證明“游戲有正向價值”。在某些人眼中,這種努力往往會被視為巧言令色,但當游戲進入養老院,為老年人們帶來快樂,讓他們有更多安排閑暇時間的選擇時,一切都不言自明。
當然,我們也要承認,老人玩游戲、打電競之所以會成為新聞,是因為人們對“老人做某事”仍然抱著一種奇觀式的態度。這種態度未必是壞的,卻也讓人不禁想象它能否成為常態——假如老人玩游戲不再是新聞,游戲行業會變成什么樣?游戲中會不會有對老年人友好的設置,甚至誕生一些新的類型?同時,在許多報道里,老年人自身的聲音往往是缺位的,我們相信在將來,會有更多老年玩家出來表達自己的觀點和想法。
2月版號發放,87款游戲過審
2月10日,國家新聞出版署公布了2023年2月份國產網絡游戲審批信息,名單中共有87款游戲。
2月13日,中國選手李培楠在本年度英特爾極限大師賽(IEM)卡托維茲站《星際爭霸2》項目總決賽上戰勝韓國選手Maru,奪得冠軍。這是中國電競選手在《星際爭霸2》項目上奪得的首個世界冠軍。在今年1月暴雪與網易終止合作、“暴雪全家桶”退出國區之后,這個世界冠軍也許不僅意味著零的突破,還為一個時代畫上了句號。
《白夜極光》情人節賀圖引發爭議,AI與真人畫師的“戰爭”再次升級
2月15日,畫師“卜爾Q”發布了自己為游戲《白夜極光》繪制的情人節賀圖,很快被人指出疑似AI繪畫。這次事件讓畫師與AI繪畫之間將近10個月的“戰爭”又一次陷入白熱化,多方觀點猛烈而迅速地碰撞著,對抗仍在延續。
索尼PS VR2全球同步發售,《地平線:山之呼喚》等游戲護航
2月22日,PlayStation VR2在全球同步發售。目前,PS VR2有20多款PlayStation第一方及第三方游戲可供游玩,《地平線:山之呼喚》等游戲作為護航作品登場。
微軟分別與任天堂、英偉達簽訂10年協議,繼續擴大Xbox游戲版圖
2月21日、22日,微軟分別與任天堂和英偉達簽訂了長達10年的合作協議。一方面,微軟將“把更多Xbox游戲帶給任天堂玩家”;另一方面,微軟將把所有暴雪游戲引入英偉達平臺,如果微軟收購動視暴雪獲得許可,GeForce NOW玩家將能夠通過云游戲暢玩Xbox和動視暴雪的PC游戲。
《艾爾登法環》銷量突破2000萬,宣布推出DLC
2月22日,萬代南夢宮官方宣布,《艾爾登法環》的全球銷量已經突破2000萬。“老頭環”于2022年2月25日發售,獲得TGA 2022年度游戲大獎,Steam平臺到目前為止仍保持著“特別好評”。6天后(2月28日),游戲又公布了資料片《黃金樹陰影》(Shadow of the Erdtree),但發售日未定。
V社公布2023年Steam游戲節日程,每個月都被安排得明明白白
根據官方介紹,Steam本年度將有4次大型季節特賣、8次主題特賣活動,2月、6月、10月還將分別舉行3次Steam新品節。促銷活動幾乎做到了無縫銜接。
2月22日,國家廣播電視總局召開會議研究部署加強短視頻管理、防范未成年人沉迷等工作。會議指出,當前未成年人上網看視頻越來越普遍,更加需要加強短視頻建設和管理,營造短視頻清朗空間,為未成年人健康成長營造更加有利的網絡視聽環境,堅決維護未成年人權益。
“GMG鼓勵她們接觸電子游戲開發,尋找游戲行業的工作機會,并通過游戲找到自己在生活中想做什么。”GMG的創始人蕾拉·沙貝爾說,“這個組織誕生于‘玩家門’事件爆發的那一年,一個非常糟糕的夏天。GMG之所以能獲得廣泛關注,原因之一是我們在社交媒體上的發帖引起了話題效應,我們發現很多人都對這個概念和想法感興趣。”
“玩家門”指的是2014年因女性游戲制作人Zoë Quinn的一系列爭議行為所引發的席卷互聯網的論戰,論戰中摻雜著各方陰謀論和各種不理性的行為。后來,事件的余波還間接導致另一位獨立游戲制作人Alec Holowka自殺。事后來看,這件事里沒有贏家,但無疑讓很多人對女性參與制作游戲制作有了更多的懷疑。
沙貝爾透露,最初她只是打算舉辦一屆GMG夏令營。2014年夏天,她和丈夫伊什蒂亞克·賽義德創辦的教育游戲研發公司LearnDistrict成立不到一年,業務才剛剛起步。
“我是個受過嚴格訓練的經濟學家,也是一名經驗豐富的銀行家,但完全不知道如何制作游戲,或者游戲行業是什么樣子。在組建團隊時,我親身感受到了招募女性是多么痛苦。在各種會議和活動現場,我總是聽到有人說‘女孩不玩游戲’。這令我感到沮喪,因為我想我剛剛辭去工作,接下來要為孩子們制作教育游戲,但如果只有男孩玩那些游戲,我都不知道這是否值得了。得想辦法跟女孩們見面,看看她們為什么不想玩游戲。’
出于這個目的,沙貝爾決定舉辦首屆GMG夏令營。她和賽義德帶著傳單參加了當地的一次活動,“簽了一大群孩子”。
“那次夏令營改變了我,因為孩子們非?;钴S,她們制作的游戲也令我眼前一亮……那些女孩并不是為了面向傳統意義上的玩家制作游戲,而是為她們自己,以及像她們那樣的人進行創作。這就是藝術創作的本質,對吧?”
“到了夏令營的最后一天,大家都很激動,女孩們在彼此道別時約定來年再見。在社交媒體上,人們也在熱烈討論GMG夏令營。有人寫道:‘這是個旨在解決游戲行業內性別失衡問題的項目,所以我們就別再過多談論‘玩家門’了,聊一聊積極的東西吧,讓我們支持GMG。’”沙貝爾回憶,“就這樣,女孩們的心聲、公眾的鼓勵都推動著我們繼續舉辦夏令營。起初我并沒有打算把它打造成一個長期項目,這一切都很偶然。但既然人們需要我們這么做,那就得順應形勢。”
如今,GMG的大型活動仍然是在每年7月份舉辦的年度夏令營。沙貝爾指出,夏令營中學員的留存率達到了大約80%。換句話說,每年都有同一批年齡介于8到18歲的女孩參加這個夏令營。
“對女孩們來說,GMG夏令營就像她們的避暑山莊。我很喜歡那些女孩,她們也互相欣賞。很多人在初次參加夏令營時說:‘我喜歡電子游戲,想要創作公主的故事。’后來隨著年齡增長,她們開始思考一些更深刻的問題,例如:‘為什么沒有更多游戲談論某個話題?’‘我想上大學,但學費太貴了。’‘我希望在游戲行業里找到一位導師。’通過這些觀察,我們弄清了GMG下一步該做什么。”
GMG設立了講習班,讓女孩們有機會接受導師的指導。沙貝爾對夏令營的學員留存率感到非常自豪,不過她知道,GMG還得做好另一個方面的工作。“我們需要覆蓋更多學校。”她說,“我們在很多美妙的地方舉辦過夏令營,但對某些真正需要這類項目的孩子來說,她們或許根本無法參加……因此,我們需要走進她們的學校,走進她們所在的社區。”
這也是沙貝爾決定在去年設立GMG獎學基金的一個重要原因。“我們希望能為那些想念大學的學員提供經濟支持,因為說真的,如果僅僅是學費阻礙你成為一名游戲開發者,那么這個問題很容易解決。如果你找不到合適的導師或實習機會,那也容易解決。我們只需要把支持孩子們的各種措施整合起來。目前,我們只為參加夏令營的學員提供獎學金,但我們將在春季開始宣布導師計劃,以及大學學費獎學金項目。”
對許多女孩來說,獎學金能徹底改變她們的生活,沙貝爾對此有切身感受。
“我是靠大學獎學金來美國的,這是一次改變我一生的經歷。如果沒有那筆全額獎學金,我根本不可能來到這里……奇怪的是,在美國,某些獎學金還需要學生償還,導致學生在畢業時負債累累。通過我們提供的獎學金,我們希望讓孩子們念大學變得更容易。”
沙貝爾強調,大部分家長仍然不愿意讓他們的孩子學習游戲開發,因此,高昂的學費成了很多人進入游戲行業的另一個障礙。“在計算機科學領域,各種獎學金和幫扶項目曾幫助許多女性入行,這是我親眼見過的。于是我想,‘太不可思議了,游戲行業也需要類似項目,因為這可以為人才的成長鋪路’,如果某個13歲的女孩參加夏令營,就算她對游戲充滿熱情,也不可能很快就成為一名開發者,我們必須幫助孩子們一步步地成長。”
她補充說,GMG獎學基金的資助對象,并不局限于參加夏令營的孩子。
“雖然GMG不是非營利組織,但我們從來沒有拒絕過任何一個孩子。如果孩子們有經濟需求,我們會酌情減免費用,她們支付力所能及的費用就行,通常一分錢都不用出……在GMG夏令營的所有學員中,70%都接受了某種形式的經濟協助。但問題仍然存在:有的人來不了。例如,曾經有孩子告訴我們:‘我可以打車去露營地,不過得有人支付費用。’如果遇到這種情況,我們就會支付車費,我很樂意幫助她們。”
按照沙貝爾的說法,對那些渴望從事游戲開發的年輕女孩,GMG希望能在她們成長的路上的每個環節提供支持,包括提供獎學金、聯系導師、介紹實習機會等。這樣一來,她們在畢業時不僅擁有書本知識,還積累了必要的從業經驗,知道自己想做什么。
沙貝爾提到,索尼、任天堂和Take-Two為GMG提供了巨大支持,并正在幫助GMG將上述舉措變成現實。“這些發行商不但資助過數百項獎學金,還曾派人來主持夏令營,確保項目在疫情期間挺過難關。”她還表示,現階段支持GMG的最佳方式就是為獎學基金以及3個關聯項目(大學獎學金、夏令營獎學金和導師項目)提供支持。
“我們不想隨意安排孩子們去實習,而是希望能通過與游戲公司合作,為她們提供愉快的實習體驗。”沙貝爾說,“為什么許多女性最終會離開游戲行業?是因為行業內存在某些根深蒂固的職場文化,以至于很難留住女性……我們擅長幫助她們,樂意為她們提供入行建議,告訴她們怎樣才能更快地適應游戲行業。我想,如果我們與游戲公司一起研究這些問題,那會非常有趣。”
改變需要時間。如今,雖然很多人正在努力推動游戲行業變得更具包容性、對女性更友好,但實際的解決方案仍然不多。“這肯定需要時間,我也能理解。企業有很多現實的目標,在這些目標當中,留住女性可能不是最重要的。不過,企業應該要思考怎樣才能留住人才。”
“無論如何,我們始終專注于讓孩子們沉浸在游戲中,并展示游戲寓教于樂的作用,能夠讓孩子在娛樂的同時接受教育,生活變得更充實。”沙貝爾說,“剛開始制作教育游戲時,我的目標并不是讓孩子們玩游戲,而是希望通過游戲教他們學習詞匯,或者怎樣友善地對待他人。LearnDistrict的幾款早期產品不僅僅是電子游戲,它們既有趣又有教育價值,能夠引導孩子們對科學、技術、工程和數學產生興趣。”
沙貝爾還指出,如果某個孩子對游戲充滿熱情,就不能滿足于只當“商品的消費者”。
“我會鼓勵任何喜歡閱讀的人寫作,同樣,我也會鼓勵喜歡玩游戲的人制作游戲??吹接矌诺膬擅娣浅V匾?,這會讓你擁有一個全新視角。通過這種方式,許多孩子都有機會從玩家變成創作者。青少年有大把的自由時間,正是學習如何制作游戲的最佳時機,隨著年齡增長,他們能夠自由支配的時間就會變得越來越少。”
沙貝爾透露,她為GMG制定了雄心勃勃的目標,那就是在3年內覆蓋10萬個女孩。“很顯然,我們不可能提供10萬份大學獎學金,但我們可以通過我們的項目、努力和教育,讓10萬人從中受益。與此同時,我希望推動它變得更開放,面向世界各地的孩子。在疫情期間,各種線上項目讓我們看到了機會。”
“我的家人來自巴基斯坦,所以我自己也對那里很有好感,目前正在與當地跟公立學校合作的組織交流,看看是否有辦法將我們的課程和資源引入課堂……在未來的幾年里,通過獎學金項目,GMG將有機會進一步擴大影響力,這讓我感到非常高興。”
本文編譯自:gamesindustry.biz
原文標題:《Game Changers | Laila Shabir, Girls Make Games》
原作者:Marie Dealessandri
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