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              TDW 2022黃一孟:相信游戲價值,TapTap更緊密聯結開發者

              當浪潮退去,游戲不再是暴利的流量變現工具,留下的人更多的還是出于對游戲的熱愛與信仰。

              編輯董杭葉2022年07月31日 14時10分

              以“Together as One”為口號,2022 TapTap開發者沙龍(TDW)7月30日、7月31日兩天在線上舉行。

              創辦4年來,本屆TDW首次純線上舉辦,目的是希望讓更多開發者可以不受地域、出行的限制,在線上便利地與TapTap管理團隊、各部門負責人以及業內朋友,進行更深度的交流。

              因此,本屆TDW在活動排期和議程上均進行了優化。沙龍從過往3屆的為期一天拓展為兩天,并增設了多組QA和圓桌論壇環節,也首次單獨為TapTap各部門負責人開設為期大半天的分論壇,以期更完整深入地與更多開發者分享經驗,展示TapTap努力為開發者創造的價值。

              今年論壇只有純線上模式

              在Day 1的沙龍活動中,來自海內外各地的千余位開發者、媒體朋友和TapTap團隊,一同參加了分享和討論。

              “今年對游戲行業來說有不小的挑戰,但我們和大家仍然在TDW,互相支持、鼓勵,面對挑戰?!毙膭覥EO黃一孟在開場致辭時說,“當浪潮退去,游戲不再是暴利的流量變現工具,留下的人更多的還是出于對游戲的熱愛與信仰。我們相信游戲的價值,我們能看到游戲給人們帶來的快樂,為孩子們打開的廣闊天地,為家人朋友聯結起的親情和友情?!?/p>

              黃一孟表示,自2016年TapTap創立以來,之所以可以不斷面向玩家和開發者提升服務品質,最重要原因之一是來自開發者熱情、高質量的反饋。尤其在一年一度的TDW上,開發者總是愿意積極地與TapTap團隊進行溝通、反饋意見和建議,幫助TapTap做得更好,對此TapTap非常感謝并視之為驅動自身成長的寶貴動力。因此,在今年的TDW上,TapTap的核心理念就是要與開發者更緊密地聯結起來,并在議程設置和溝通機制上,更大程度地加強雙向交流。

              TapTap負責人戴云杰、TapTap開發者服務(TDS)負責人江宏,以及《無悔華夏》制作人駱駝、《火炬之光:無限》制作人劉恒、《江湖悠悠》制作人大頭詩人、庫洛游戲總裁李松倫、《瘋狂動物園》制作人Dylan Bevis、《我的世界中國版》制作人陳楓、《T3 Arena》制作人劉昭、《漢末霸業》制作人兼公司CEO鄧鋼、《永劫無間》制作人關磊等,參與本屆TDW首日的主題分享。

              本屆TDW日程

              戴云杰在主題分享時表示,去年7月至今年6月,TapTap中國版的新增用戶評價數量為656萬,同比增長130%。同期,在國內版號暫停發放8個月的背景下,TapTap中國版的游戲分發量,逆勢同比增長35.5%至7.43億次;同期海外用戶評價數量51.5萬,同比增長100%,海外版的互動數同比增長73%至296萬次,預約量達到2980萬次,同比增長91%。

              “這顯示即便在不利的宏觀情況下,手機游戲玩家的對于發現好游戲的需求依然強勁?!贝髟平苷f,“而放眼全球手游市場,將有更多的游戲玩家開始喜歡兼具創意和樂趣的手機游戲。手游依然是個好行業?!?/p>

              TapTap:開發者最可依賴的自然流量來源

              創立伊始,TapTap就確立了產品口號:“發現好游戲”。戴云杰在本次TDW主題分享環節進一步表示,TapTap與其它游戲分發平臺的最大區別是,TapTap的編輯、算法推薦機制,都為了一個目標——想盡辦法把更多好游戲分發給更多合適的玩家。

              “TapTap不針對游戲流水進行分成,我們推薦游戲的動機更為純粹,就是希望更多玩法出眾、創意獨特、制作精良的好游戲,被廣大用戶所接觸和喜愛?!贝髟平苷f,“以這個目標為驅動,TapTap正成為開發者最可依賴的自然流量來源?!?/p>

              去年7月至今年6月的這一年間,雖然經歷了版號停發8個月,以致新增手機游戲內容出現空檔期,但TapTap中國版相關運營數據顯示,玩家依然選擇TapTap去“發現好游戲”,并積極地在TapTap社區內進行討論和互動。

              TapTap社區的活躍度有大幅度增長

              戴云杰說,在過去的一年,存量游戲分發是TapTap中國版最關鍵的任務之一,并錄得了游戲分發量逆勢同比增長35.5%的成績,說明玩家仍十分渴求優質游戲內容,也顯示在存量游戲中,仍有大量內容在此前沒有玩家所了解,這也是TapTap存在的獨特價值——將優質游戲匹配對應的流量,進而被玩家所認知和喜愛,并在TapTap進行更多討論與分享。

              “在TapTap運營得好的游戲,將撬動極大的自然流量?!贝髟平鼙硎?。與之對應的是,TapTap將持續提升游戲評價、評分的公信力、含金量,力求讓TapTap更好地成為玩家決策的工具,以及業內更有影響力的指標。

              去年以來,TapTap的首頁分發卡片中,新增了玩法類視頻。經過一年的實踐,TapTap認為玩法類視頻對于提升用戶的決策效率,以及提升游戲作品的展示效果,有顯著的價值——“玩法類視頻可以更快地、更高效地抓住玩家?!?/p>

              目前,在TapTap的首頁玩法類視頻,日均有效播放量接近90萬次,可以帶來10萬次的游戲下載或預約量。每天有數百位視頻創作者提供的接近1萬個玩法類視頻,在首頁獲得分發展示機會。TapTap的視頻創作者也已接近2萬人,他們是玩法類和其它類型視頻優質的內容創作者,在豐富了TapTap內容生態的同時,也可以為CP的游戲宣發,創造更多價值。

              視頻內容生態初見成效

              由TapTap智能引擎和貨幣化(IEM)團隊及KA團隊共同主導的TapTap廣告系統,在去年組建以來,也為TapTap商業化及CP服務提供了高效、高質量的基建、平臺和服務體系運營。

              TapTap廣告系統已推出“一鍵試投”功能,針對不同品類和質量的游戲,該功能給予小型開發者500至2000元的試投額度,讓開發者體驗廣告對于游戲冷啟動的幫助。根據參與該功能的開發者反饋,“一鍵試投”的性價比較高,小量投放也有望對于站內和全網的獲客,有撬動效果。

              今年,TapTap廣告系統還將優化“深度轉化”功能,在保持將下載作為計費點的同時,優化后鏈路效果,進一步解決開發者對于游戲的變現效率問題。而TapTap第一方的商業化運營團隊,也將向開發者全力提供面對面的服務,幫助開發者更全面地了解TapTap廣告系統,提升客戶價值。

              廣告系統,助力中小開發者起步

              戴云杰表示,商業化的目標是,幫助期望產品有更好爆量的開發者,提供加成服務?!癟apTap已建立非常系統專業化的團隊與前后支撐,一切都是為了產品更好的推廣而服務?!?/p>

              與傳統的應用分發平臺不同,TapTap對于優質內容的定義,并不以開發者的體量、游戲收入為評判因素,而是希望更多被玩家所喜愛的游戲,都能得到相對應的展示機會。因此,TapTap也愿意與廣大開發者合作,針對優質游戲內容進行全網聯合推廣,以及期望讓這些游戲內容在TapTap站內獲得標準化的流量支持。

              與開發者聯合投放

              “我們不止完全不和開發者分成,讓大家放心地將TapTap當做官網渠道,也希望能回報那些給TapTap帶來玩家、帶來更多優質內容、為我們的玩家社區做出貢獻的游戲?!贝髟平苷f。

              回報開發者的流量

              TapTap開發者服務:功能升級,為開發者提供出?;ㄖС?/strong>

              TapTap開發者服務(TDS)負責人江宏分享說,針對游戲出海的痛點,TapTap開發者中心(DC)和TDS,目前正在針對性提供TapTap海外版的開發者服務功能,以期更好地服務開發者出海。

              例如,針對海外市場繁雜的支付渠道,TDS將推出聚合支付服務TapTap Payment,為接入的開發者提供統一的支付接口,從而可以極大便利地將海外支付接口統一。

              聚合支付服務TapTap Payment

              “例如在東南亞或南美市場,當地的主流支付渠道非常多,也有包括禮品卡充值、電信運營商話費充值等多種支付形式,如要一一接入,對于出海的開發者是個比較頭疼的問題?!苯暾f,“TapTap Payment可以通過統一的SDK解決這一問題,從而釋放開發者額外的創作熱情?!?/p>

              江宏表示,由于海外合規、稅費等因素,TapTap Payment的運營存在難以忽略的成本,因此這項服務將向開發者收取合理的額外服務費用,但TapTap的目標并非是將TapTap Payment打造為商業模式,而是希望幫助開發者減少游戲內容開發之外的研發成本。

              “上架TapTap海外版的游戲,并不會被強制要求接入到TapTap Payment,而是一個可選項?!苯暾f,“我們希望開發者可以判斷自行接入海外支付渠道和接入TapTap Payment之間的綜合成本,自主作出選擇。賦予開發者更多選擇權,一直是TapTap長期堅持的策略,今后也不會改變?!?/p>

              此外,TapTap也已與亞馬遜云科技(AWS)合作,向出海開發者提供“云創計劃”。每個參與此計劃的開發者均可獲得價值3.5萬美元的AWS代金券,并獲取技術專家及合規支持,以及定期出海主題分享。目前已有20余家游戲廠商參與了“云創計劃”。

              云創計劃

              江宏表示,目前TDS每天服務著500個活躍游戲及近200萬活躍玩家,全新升級的開發者中心Dashboard、以及TDS下的實名認證與防沉迷模塊、成就系統、內嵌動態、好友社交等服務,也正在幫助更多開發者便利地利用TapTap生態與服務,為更多玩家帶來激動人心的游戲體驗。

              TDS每日服務

              TDS目前也正著手推進全新的公告、禮包、客服系統,以及面向中小開發者的“薪火計劃”,希望幫助讓更多開發者了解、歡迎并接入TDS所提供各項服務。

              QA精選

              相較于以往3屆TDW,本屆沙龍面向廣大開發者提供了更多實時交流和QA的機會。僅在本屆沙龍第一場QA環節中,開發者就踴躍提出了數十個問題。以下是相關QA精選:

              1、今年TapTap準備以國際化作為發展重點,在幫助國內開發者出海方面有哪些布局?

              答:TapTap海外目前雖然用戶數還在起步發力階段,但是海外工作的優先級是最高的。目前,TapTap海外已經有能力幫助開發者解決幾個痛點,比如預約系統。App Store和Google Play并沒有針對游戲預約的特點進行優化,比如預約時間最長只有半年,且必須提供完整的包體。而在TapTap海外版,不但對于預約的時間、包體約束條件沒有這么嚴格,且以當前TapTap海外用戶規模和質量,已經足夠幫助游戲進行早期測試。此外,如果開發者愿意與TapTap海外版進行聯合推廣,我們也會積極服務。

              2、TapTap海外版也是零分成嗎?開發者可以免費使用TapTap Payment嗎?

              答:TapTap海外版也將繼承中國版的零分成模式。

              而由于海外合規、稅費等因素,TapTap Payment的運營存在難以忽略的成本,因此這項服務將向開發者收取合理的額外服務費用,但TapTap的目標并非是將TapTap Payment打造為商業模式,而是希望幫助開發者減少游戲內容開發之外的研發成本。但TapTap Payment不會強制要求開發者接入,這項服務秉持了TapTap核心理念:給予開發者充分的選擇自由。

              3、如果我們工作室想專門做海外獨立游戲,走TapTap能存活么?比如10個人來制作游戲,月收入能達到5萬嗎?

              答:其實中國手游在海外的競爭力是顯著的,這一點無需妄自菲薄。所以10個人團隊月收入5萬,我們認為還是很有機會的。

              另外我們建議,開發者目前也并無必要只上TapTap海外,而放棄Google Play和App Store。以心動為例,我們在國內發游戲是舒適區,但海外遇到的新問題還是蠻多的。我們希望通過自己在海外發行游戲的經驗積累,反哺到TapTap海外版的功能開發和社區運營上,讓更多國內開發者在海外發游戲變得更簡單。

              4、TapTap海外版會加強GameFi、Web3游戲的社群建設嗎?

              答:不會。TapTap創立以來有個簡單原則:任何向玩家宣稱可以在游戲內賺錢的游戲,TapTap都不會考慮上架。GameFi也是其中一類,我們對這個類型有保留意見。我們認為,游戲的核心還是Gameplay,而非任何類似Play to Earn的理念。GameFi也并非傳統意義上擁有良好Gameplay體驗的游戲。這并非說我們站在玩家道德制高點去抨擊GameFi,而是這并非TapTap想去做的一件事。

              5、TapTap未來會考慮類似XGP和PS Now的訂閱制服務嗎?

              答:付費訂閱制是我們一直關注和看好的商業模式。但是就當前TapTap國內版所處的宏觀環境而言,并非推廣訂閱制的好機會。因為訂閱制的核心需要持續的新增內容,而受限于環境,國內新增游戲內容的數量和質量存在不確定性。當市場回暖到繁榮和精品迭出的環境中,我們會積極考慮訂閱制的可能性。

              6、TapTap考慮過提供給開發者直接在App里開直播的功能嗎?

              答:會的。這個月,TapTap已經直播過《原神》前瞻性的特別節目,也正在嘗試直播《香腸派對》的年賽。未來TapTap會將直播產品化,提供給開發者。

              7、請問對獨立游戲工作室(非公司)有什么新的幫扶策略嗎?

              答:如TDS負責人江宏在分享環節所述,TDS的大部分服務是免費的,且我們與AWS聯合推出的“云創計劃”等,也有價值較高的現金抵用券給開發者。

              TapTap最大的特色是,想盡辦法把好游戲分發給玩家。因此TapTap與包括獨立游戲工作室在內的中小開發者之間,天然的是互利關系。而游戲本身能賺多少錢,由于TapTap不參與分成,所以反而不是決定性因素。

              我們發現,獨立精品游戲在TapTap社區的活躍度,以及開發者與玩家的互動,也是走得與玩家更近的。我們希望這個局面可以持續且更健康,并通過TDS來實際地幫助開發者降低項目研發和運營的不確定性。當然,也更希望在互利的情況下,TapTap能擁有更多來自開發者的獨占游戲。

              8、開發者聯投對于產品是否在安卓其他渠道上架有限制嗎?如果沒有,對買量成本回收的評估會有影響嗎?

              答:TapTap獨家游戲的確可以撬動更多的自然量,比如《香腸派對》。但非TapTap獨家游戲與TapTap一起做聯投也完全沒有障礙。同時,我們希望更多游戲可以與TapTap深度合作,這將對于TapTap社區的生態更有幫助,對應地,TapTap對于這類高品質深度合作游戲的聯投補貼也有望提供更多支持。

              9、純IAA產品,在買量不占優勢的情況下,這類產品TapTap有相關的政策扶持嗎?

              答:純IAA產品的買量價格普遍是很低的,但由于IAA效果當前并不很理想,導致產品ROI可能欠佳。但這類產品對于與TapTap進行聯合投放是有價值的,尤其在接入TDS和TapPlay后,產品有望給TapTap帶來產品內容庫和社區生態的幫助,而TapTap優質的流量池也為這類產品在TapTap內的獲量提供了潛力。因此,TapTap為高質量的IAA產品提供聯合推廣的補貼,對于特別優質的茶品,TapTap甚至會考慮完全承擔產品站外UA的成本。

              10、如果游戲想做的是PC+移動端兩個終端,使用TDS是否支持PC端的一些服務?

              答:我們認為未來游戲的跨平臺趨勢比較明顯。心動的Flash Party和T3 Arena目標也是跨平臺游戲,因此TDS在設計上就支持跨平臺,PC端游戲接入TDS,并在Steam等平臺進行發行,也是沒有問題的。

              11、TapTap有考慮過端游方向嗎?TapTap有考慮面向個人開發者嗎?

              答:如上所述,游戲跨平臺是趨勢。因此TapTap確實一直關注端游方向,不過由于精力以及更重要的國內宏觀環境因素,PC游戲版號相較手游版號更難獲取,加之與現有的成熟PC游戲分發平臺的競爭,所以暫時還沒有TapTap端游化的明確時間表,但我們對于這個領域一直十分關注。

              而TapTap一直也是面向個人開發者的。TapTap不參與分成,因此更關注游戲本身的品質,TDS的推出也是很有利于個人開發者從繁雜的重復造輪子困境中走出來,釋放創意。TapTap開發者中心也一直歡迎個人開發者注冊,以及在TapTap發布游戲。

              12、假如個人作者創作出了非常優秀的游戲,TapTap上的流量也非常不錯,但創作者因個人沒有相關條件,TapTap會考慮幫助其進行商業化運營嗎?

              答:會的。心動的Premium Game發行部多年來致力于將更多精品獨立游戲帶給更多玩家。之前也發行過《風來之國》《泰拉瑞亞》《人類跌落夢境》等等精品獨立游戲。歡迎優秀的個人作者與心動Premium Game發行部接洽,我們會提供優質的合作資源,以及成熟的發行經驗。

              13、我們團隊以前是做《星際爭霸2》的Mod地圖,以及《刀塔2》的Mod地圖,請問心動自研的星火編輯器(SCE)后續大概的發展方向是什么樣的呢?和Unity引擎有什么區別?

              答:你們團隊其實是最適合使用SCE的團隊之一。與這兩個游戲編輯器類似,SCE非常合適以很低的成本,去制作特定類型的游戲,即頂視角的2D游戲。SCE在美術資源等方面的約束也比較明確,十分適配這類型的游戲,且開發門檻非常低。

              我們希望通過SCE,一兩人的團隊利用兩個月就能做出與10到20人團隊在Unity上要用半年甚至一年才能做出來的游戲,甚至通過SCE可以實現相較于Unity更好的美術完成度。

              但SCE本質Unity是不一樣的產品。SCE本質是地圖編輯器,而Unity是通用引擎,后者的內容創作天花板的確是更高的。但SCE對于快速開發頂視角2D游戲,在效率方向有優勢。更重要的是,SCE與TapTap之間的關聯是非常平滑的,通過SCE制作的游戲可以直接在TapTap上發布,并且進入推薦算法系統,即有機會面向每天數百萬的TapTap活躍用戶進行推薦,且還能獲得TapTap完整的論壇、評價社區體系。對于TapTap來說,也十分希望通過SCE獲得更多游戲內容,從而更好地滿足玩家“發現好游戲”的需求。

              14、使用星火編輯器做內容,在收益上如何實現?

              答:如上所述,依托TapTap現有的用戶和流量池,SCE制作的游戲平滑發布到TapTap后,是不用擔心冷啟動的條件的,優秀的SCE游戲不用擔心UA會很難。

              在商業模式上,SCE跟其它引擎類的工具類似,也考慮是分成模式,畢竟SCE作為創作工具,實際參與了游戲的創作。目前,SCE游戲的分成比例未定,但首要目標是讓SCE的游戲作者能賺到錢。

              另外,我們建議SCE游戲開發者可以更多地面向海外市場創作游戲。

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              編輯 董杭葉

              donghangye@chuapp.com

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